VnReview
Hà Nội

Tại sao các trò chơi điện tử bị ám ảnh bởi chủ đề ngày tận thế?

Qua nhiều thập kỷ, ngày tận thế là đề tài yêu thích của các trò chơi điện tử. Tại sao chúng ta lại thấy thích thú với các trò chơi có bối cảnh mà nền văn minh con người tan thành tro bụi?

Theo BBC, các trò chơi điện tử, ở một mức độ nào đó, là cách thức hoàn hảo để mô tả về thời kỳ hậu tận thế. Nếu giả định rằng sau sự sụp đổ của nền văn minh nhân loại, con người trở về bản chất nguyên thủy tàn bạo, thì bạo lực là động cơ tự nhiên của kịch bản giả định đó và các trò chơi điện tử rất tài tình trong việc thể hiện bạo lực.

Thực tế, trong nhiều trò chơi điện tử, ngày tận cùng của thế giới đơn giản chỉ là một cái cớ để tạo ra một thế giới không có gì ngoài các cuộc chiến lặp đi lặp lại với các quái vật, mà không chịu bất kỳ gián đoạn nào do phải tuân theo luật pháp hoặc những ràng buộc xã hội khác.

Vì vậy, chủ đề này đã xuất hiện từ các trò chơi điện tử đình đám trên hệ arcade thời kỳ đầu, như Robotron 2084 (1982). Game khắc họa một anh hùng đơn độc phải vượt qua các căn phòng đã bị các robot chiếm đóng để cứu gia đình người cuối cùng trên trái đất. Trong khi đó, mang vẻ đẹp kỳ lạ hơn là hình ảnh hậu tận thế của nhà thiết kế người Anh Sandy White trong tựa game 3D Ant Attack cổ điển năm 1983, với bối cảnh là thành phố sa mạc Antrescher có những bức tường bao quanh.

Tựa game The Last of Us đưa ra viễn tưởng nhân loại bị hủy diệt do đột biến của một loại nấm đông trùng hạ thảo (Nguồn: Erich G. Vallery)

Trong game, nơi ở trước đây của loài người sau khi bị diệt vong đã được phủ kín bởi những chú kiến khổng lồ. Hai nhân vật trong game, một chàng trai và một cô gái đã viết nên câu chuyện tình không lời trong khi lẩn trốn và ném bom vào loại côn trùng hung dữ này. Đây là một kiệt tác của chủ nghĩa tối giản đơn sắc: cặp đôi được thiết kế theo phong cách stick figure trong một khu vực hoang vu được tạo bởi hiệu ứng 3D từ những khối hình màu xám, bị săn đuổi bởi âm thanh ồn ào kinh khủng của những chú kiến khổng lồ. Chưa có trò chơi nào gợi lên nỗi u sầu vừa ngọt ngào và cay đắng của tình yêu khi đối mặt với sự diệt vong thành công như trò chơi này.

Tuy nhiên, hầu hết các trò chơi điện tử hậu tận thế đều bị xâm chiếm bởi một loại quái vật rất cụ thể: xác sống. Tiểu thuyết hư cấu về ngày tận thế trải qua thời gian thường kịch bản hóa những mối quan tâm xã hội của thời kỳ tác phẩm được sáng tác. Sách Khải huyền là một ví dụ, nó ra đời để trấn an những con chiên thuở đầu về việc không cần thiết phải thỏa hiệp với Đế quốc La Mã và Chúa Jesu sẽ trở lại.

Kể từ những bộ phim đặt nền móng đầu tiên cho hình tượng xác sống của cố đạo diễn điện ảnh George Romero, xác sống là loại quái vật phản ánh rõ rệt nhất về những lo lắng trong thời kỳ hiện đại, từ chủ nghĩa tiêu thụ không suy nghĩ đến bệnh dịch. Vì vậy, với các trò chơi điện tử, nơi các xác sống có thêm đặc điểm của kẻ thù mà chúng ta không cảm thấy day dứt về việc giết chóc, thì việc mô tả con người của các chủng tộc hoặc quốc tịch khác nhau đóng vai trò như bia đỡ đạn là một quyết định chính trị đáng ngờ.

Các trò chơi điện tử có hình tượng xác sống thường để quân đội chiến đấu với các đám thây ma, từ đó miêu tả xung đột giữa sức mạnh thể chất và kẻ thù xảo quyệt bên trong, cũng như các mối quan tâm về chính trị và xã hội học. Với các game như seri Resident Evil hay còn gọi Biohazard xuất hiện từ năm 1996 đến nay, những tay súng đặc biệt đối đầu với các xác sống được tạo ra bởi một loại virus do một tập đoàn bí mật sản xuất. Kịch bản của game là ngăn ngừa ngày tận thế xảy ra, thay vì tưởng tượng thời kỳ hậu tận thế, nhưng luật chơi không thay đổi: tại các khu vực đã bị nhiễm virus, tất cả và bất kỳ người nào chậm chạp đều là mục tiêu hợp lý để tấn công.

Một game khác còn bi quan hơn là loạt trò chơi của Ucraina gồm Metro 2033 (2010) và Metro Last Light (2013) với cốt truyện dựa trên loạt tiểu thuyết của Dmitry Glukhovsky, trong đó Metro 2033 xuất bản năm 2005 là cuốn đầu tiên. Sau khi thế giới trải qua cuộc chiến hạt nhân, những người sống sót tại Moscow đã chuyển đến một mạng lưới tàu điện ngầm dưới lòng đất và lập thành các bè phái để chiến đấu, đồng thời phải đối mặt với những đột biến đáng sợ do phóng xạ gây ra. Đây là một game bắn súng tốc độ nhanh từ góc nhìn thứ nhất ủng hộ lý thuyết của nhà triết học Hobbes về cách mà con người không rút ra được bài học gì cho mình từ sự diệt vong đang đến trong tương lai gần.

Trong Metro 2033, những người sống sót của Moscow phải vật lộn để sinh tồn tại các mạng lưới ngầm của thành phố (Nguồn: THQ)

Cũng dự đoán về ngày tận thế do chiến tranh hạt nhân gây ra là S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007), phần nào dựa trên bộ phim vào năm 1979 của đạo diễn Tarkovsky. Trong trò chơi này, một vụ tai nạn hạt nhân đã xảy ra lần thứ hai tại nhà máy điện hạt nhân Chernobyl, tạo ra một khu vực có các đột biến kỳ lạ và các thực thể không thể dự đoán được. Dựa vào tình hình căng thẳng hiện nay ở Triều Tiên, có thể viễn tưởng về ngày tận thế trong trò chơi và các phương tiện truyền thông khác sẽ xoay quanh vấn đề hạt nhân hơn là sinh học.

Các trò chơi xác sống khác có cách tiếp cận gần với phương diện văn hóa và cũng u sầu hơn, có thể được lấy cảm hứng từ cuốn tiểu thuyết The Road về hậu tận thế của Cormac McCarthy (nhưng không có các thây ma). Trong game The Last of Us, các thây ma xuất hiện vào ngày tận thế do đột biến của một loại nấm đông trùng hạ thảo. Đây là cách khai thác theo phong cách châm biếm thú vị vì ngày nay loại nấm này được quảng cáo là một siêu thực phẩm với sức mạnh tự nhiên trong việc tăng cường nhận thức. Người chơi điều khiển một kẻ buôn lậu tên là Joel. Joel phải đưa cô gái trẻ tuổi Ellie đi khắp nước Mỹ để đoàn tụ với một nhóm người sống sót. Hình tượng này phần nào mang dáng dấp anh hùng trong cuốn tiểu thuyết của McCarthy khi nhân vật chính trong truyện cũng phải mang cậu con trai đến nơi anh ta hy vọng là an toàn.

Tuy nhiên, The Last of Us cũng phản ánh một vấn đề đã tồn tại từ lâu trong các trò chơi điện tử, đó là khao khát về sự trưởng thành vật chất mang tính điện ảnh trong khi khuyến khích người chơi ngay từ đầu giết tất cả mọi người mà mình nhìn thấy ngay cả khi người đó có nhiễm bệnh hay không. Nếu bạn thử tưởng tượng trong bộ phim The Road, nhân vật Viggo Mortensen được thay thế bằng một Sylvester Stallone thời Rambo, có thể người giết chết ba người một phút thì thông điệp bi kịch lớn lao của câu chuyện đã phần nào mất đi.

Nhưng đây chỉ là một minh họa đặc biệt mâu thuẫn về sự thật khác thường của quá nhiều tưởng tượng về hậu tận thế, chịu ảnh hưởng từ văn học cũng như các yếu tố khác. Hay nói cách khác chính là cái nhìn tiêu cực về tương lai với các xác sống thực sự là một viễn tưởng từ quan điểm chính trị nhất định: chủ nghĩa tự do tàn bạo, nơi lẽ phải thuộc về kẻ mạnh và những người sống sót đông thời là những kẻ buôn vũ khí luôn luôn đúng.

Điều thú vị hơn xét từ quan điểm xã hội học là trong thực tế các trò chơi xác sống với sự tương tác của nhiều người chơi được coi là các thí nghiệm tâm lý mà thông qua đó có thể khám phá về bản chất hiện nay của con người. Ít nhất điều này là một phản ứng đối với DayZ (2012) – một trò chơi tiêu diệt các xác sống với độ khó cao.

Trong DayZ, người chơi phải sống sót càng lâu càng tốt khi bệnh dịch xác sống nổ ra (Nguồn: Bohemia Interactive)

Chủ nghĩa hiện thực tàn nhẫn trong game mở rộng đến khả năng người chơi có thể bị tấn công bầm dập, đồng thời thực hiện nhiệm vụ thu thập thức ăn, nước uống, thuốc men và tất cả các công cụ khác để tồn tại. Trong bối cảnh hậu tận thế, người chơi phải tự bảo vệ mình trước các xác sống, tuy nhiên họ còn phải đối mặt với cuộc chiến khốc liệt từ những người chơi trực tuyến khác. Và hóa ra những người không bị nhiễm bệnh mới chính là mối đe dọa chết người nhất khi họ luôn có xu hướng giết hại lẫn nhau để ăn cắp vũ khí và vật phẩm. Nguyên tắc đầu tiên trong trò chơi là: không tin tưởng bất kỳ ai.

Trong thí nghiệm xã hội học này, dường như theo lý thuyết tàn nhẫn của trò chơi là bắn trước, hỏi sau là quyết định chiến lược tốt nhất, ngay cả khi hành vi của một số người chơi đã mang lại tia sáng le lói về niềm hy vọng vào tình nhân ái: một người chơi tên Dr Wasteland đã dành thời gian của mình để tìm kiếm những người bị thương và trợ giúp y tế ảo trước khi họ chảy máu đến chết.

Cho dù đề tài của các trò chơi là xác sống, bệnh tật, phóng xạ hạt nhân hoặc robot đi chăng nữa thì điểm tương đồng trong các trò chơi điện tử hậu tận thế là sự giả định mọi thứ đều kết thúc, vĩnh viễn. Một điều mà các trò chơi không định hình hay kịch bản hóa là khả năng phục hồi của xã hội.

Người chơi qua nhiều năm đã quen với giả định rằng ngay khi bất cứ điều gì có thể là kết thúc của thế giới bắt đầu, đó là sự kết thúc cuộc sống mà chúng ta biết là mãi mãi. Không có trò chơi xác sống nào kết thúc mà đối thủ bị đánh bại hoặc được chữa bệnh và trở lại cuộc sống đô thị văn minh. Tuy nhiên, trong thực tế, đó là những gì đang xảy ra, ngay cả sau những vụ cướp bóc tồi tệ nhất do những con người độc ác nhất trong lịch sử gây ra.

Các trò chơi điện tử mô tả nhiều thứ rất thành công như hình ảnh các xác sống sụp đổ trong cơn mưa máu nhưng cũng có những thứ hầu như không tồn tại trong đó như sức mạnh của hệ thống xã hội. Giả định về sự hỗn loạn vô chính phủ không bao giờ kết thúc trong game và tốt hơn là đem đến một sân chơi vận động cho tay chơi bắn súng.

Tuy nhiên cuốn sách tuyệt vời của Lewis Dartnell, The Knowledge, đã đưa ra một cuốn cẩm nang cho việc tái thiết lại xã hội công nghiệp và khoa học sau ngày tận thế. Đó là một mô hình khác biệt và lạc quan hơn. Câu hỏi đặt ra là vị trí nào của trò chơi điện tử khi mà một nhóm nhỏ những người còn sống sót trong đó đang kiên nhẫn xây dựng lại vinh quang của nền văn minh loài người?

Quỳnh Mai

Chủ đề khác