VnReview
Hà Nội

Giám đốc nghiên cứu Microsoft và tham vọng "tái định nghĩa" PC thêm một lần nữa

Microsoft đang là một trong những tập đoàn lớn mạnh nhất thế giới ở thời điểm hiện tại, và đằng sau sự thành công của họ là những đóng góp không nhỏ của các nhà khoa học như ông Steven Bathiche.

Steven Bathiche, Giám đốc nghiên cứu của Microsoft (ảnh: Digital Trends)

Microsoft đang tận hưởng khoảng thời gian tươi đẹp của mình. Trong nửa thập kỉ qua, họ đã phát hành một hệ điều hành cho máy tính để bàn mới, tạo ra nhiều máy tính có khả năng thúc đẩy ngành công nghiệp tiến lên phía trước, và khẳng định tên tuổi của mình như là đầu tàu trong việc khai phá các lĩnh vực mới, bao gồm thực tế tăng cường (Augmented Reality – AR) và trí tuệ nhân tạo (Artificial Intelligent – AI).

Những chiến thắng này đã thay đổi họ. Từ những con người bị cho là chậm chạp và cổ hủ, Microsoft giờ đây trông thật nhanh nhẹn và trẻ trung. Họ sánh vai với Alphabet (công ty mẹ của Google) trên bảng xếp hạng của thế giới, và giá cổ phiếu NASDAQ của họ đã tăng lên gấp đôi so với năm 2013.

Bạn có thể dễ dàng liệt kê những thứ đã khiến Microsoft có được thành công như hôm nay: Windows 10, Surface, Azure, hay Giám đốc điều hành Satya Nadella, người đã được trao quyền dẫn dắt công ty vào năm 2014. Nhưng câu chuyện về sự trở lại của Microsoft không chỉ dừng lại ở giá trị cổ phiếu của công ty. Nhắc đến Microsoft, chúng ta không thể không nhắc đến "truyền thống" nghiên cứu sáng tạo của họ - những nghiên cứu được thục hiện bởi các nhà khoa học như Steven Bathiche.

Microsoft muốn cho bạn thứ bạn cần

Ông Bathiche, người đã dành 18 năm trời làm việc cho Microsoft, là một người có vóc dáng cao, mảnh khảnh, và dường như ông lúc nào cũng trong trạng thái chuyển động, kể cả khi đang đứng yên một chỗ. Danh hiệu "Nhà khoa học nổi tiếng" của ông không có bất kì mối liên quan cụ thể nào với Nhóm Khoa học Ứng dụng của Microsoft mà ông dẫn dắt, và thực sự thì cũng không cần thiết. Thái độ của ông thể hiện sự tò mò nhưng vô cùng điềm tĩnh, một phong thái của những người tiên phong.

Triết lí đằng sau những nghiên cứu của ông phản ánh đúng những gì mà con người ông thể hiện ra ngoài. Khi Digital Trends ngồi xuống với ông ở khuôn viên của Microsoft, ông không lãng phí một giây phút nào để mô tả các nguyên lí cốt lõi mà nhóm của ông theo đuổi.

"Công nghệ không thay đổi những gì mọi người cần hoặc muốn. Nó chỉ thay đổi cách mà họ tìm thấy các nhu cầu của mình. Và các nhu cầu đó là gì? Là an ninh, giải trí và truyền thông."

Ông nói thêm: "Trước đây, khi chúng ta chưa có công nghệ video, bạn sẽ ngồi với những người bạn của mình và kể chuyện cho nhau nghe. Chúng ta đã đi một chặng đường dài, từ việc kể chuyện bằng cách nói với nhau tới ngày hôm nay, khi bạn có thể xem video mọi nơi, mọi lúc và về tất cả mọi thứ." Công nghệ có thể thay đổi, nhưng con người thì không, và họ luôn có nhu cầu được giao tiếp và giải trí. Mọi thiết bị mang tính cách mạng đều tôn trọng điều đó, và tìm mọi cách để có thể đáp ứng các nhu cầu đó.

"Cuối cùng thì, những gì mà mọi người muốn chỉ là các con số 1 và 0, hay nói cách khác là dữ liệu. Công nghệ máy tính là về con người, và những thông tin mà họ mang lại."

Các nghiên cứu tiên tiến – nền tảng bí mật của Microsoft

Kết luận này có thể dễ dàng được chứng minh với dòng sản phẩm Surface của Microsoft, nhưng mọi chuyện không bắt đầu ở đó. Ông Bathiche bắt đầu công việc thực tập của mình tại Microsoft vào năm 1995, trước khi chính thức gia nhập công ty vào năm 1999. Ngay từ lúc đó, ông đã luôn để mắt đến cách mọi người sử dụng công nghệ.

Một trong những dự án đầu tiên của ông tại Microsoft là nghiên cứu cách để con người sử dụng cảm biến quán tính khi chơi các trò chơi 3D. Theo ông, "Một trong những điều mà tôi đã để ý là, khi mọi người điều khiển xe của mình [trong trò Mario Kart], họ sẽ hơi nghiêng mình theo hướng mà họ điều khiển. Tôi đã nghĩ rằng, không phải sẽ thật là thú vị nếu như các thiết bị chơi game có thể cảm nhận được điều đó hay sao?"

Ông Bathiche đã bắt tay vào việc thiết kế các mẫu vật sử dụng cảm biến gia tốc như là một phương tiện đầu vào, nhưng ông đã sớm phải đương đầu với những thách thức vượt xa khả năng của phần cứng lúc bấy giờ. Ông giải thích rằng: "Nếu như bạn đặt quá nhiều sự tự do vào một thiết bị duy nhất, chúng sẽ rất khó để có thể sử dụng và khiến người dùng bị rối."

Giải pháp của ông chính là một gamepad (tay cầm chơi game) sử dụng cảm biến để kiểm soát một lượng chuyển động hạn chế của người dùng – chiếc Sidewinder Freestyle Pro của Microsoft. Đây là thiết bị thương mại đầu tiên sử dụng cảm biến gia tốc, công nghệ mà nay đã trở nên phổ biến ở mọi thiết bị điện tử. Các trò chơi hiện đại sử dụng cảm biến gia tốc cũng có "chiến thuật" tương tự, giới hạn các chuyển động xuống chỉ còn nghiêng sang trái hay sang phải, hoặc tạo một mặt phẳng chuyển động (plane of motion) mới.

Các game thủ ngày nay đơn giản chỉ nghĩ rằng điều khiển chuyển động chỉ có thể hoạt động ở một phạm vi hạn chế nhất định, nhưng vào những năm cuối thế kỉ 20, khi các thiết bị gia tốc vẫn còn hiếm, cách để thực hiện đúng là rất khó. Một giải pháp chỉ trở nên rõ ràng sau nhiều thí nghiệm với các nguyên mẫu.

Hình thức "tiếp cận qua thực hành" này có thể được tìm thấy ở vô số các dự án khác, một trong số chúng thậm chí còn đi trước thời đại. Ví dụ,; khi Apple công bố MacBook Pro với Touch Bar, những người đam mê công nghệ lại nhớ lại những nỗ lực của Nhóm Khoa học Ứng dụng của Microsoft, những người đã từng nghiên cứu về "Adaptive Hardware" (tạm dịch: phần cứng thích ứng) vào năm 1999, năm mà ông Bathiche được nhận vào làm việc. Những bản ghi chú của ông về một bàn phím sử dụng các "dải giấy điện tử" thay cho các công tắc phím thông thường đã trở nên bất tử trên trang web của nhóm.

Không có thiết bị nào được trực tiếp sinh ra từ ý tưởng đó, nhưng không có nghĩa là nghiên cứu đó không có giá trị. Cuộc thử nghiệm do nhóm của ông Bathiche dẫn đầu là cần thiết để tách những ý tưởng mang tính cách mạng ra khỏi những thứ "vô dụng". Thật khó để biết nó sẽ là cái gì, kể cả sau nhiều năm trời lặp đi lặp lại.

Ông Bathiche chia sẻ: "Chiếc Surface thế hệ đầu tiên là một ví dụ hoàn hảo. Nó là một thiết bị thực tế hỗn hợp (mixed reality) đầu tiên. Bạn đã có một chiếc máy tính có thể hiểu những gì xảy ra trên bề mặt, bạn đã có những đối tượng mà có thể đặt lên trên. Bạn đã có những tương tác vật lý ảo mà có thể xảy ra."

Chiếc Surface xuất hiện vào năm 2007 không phải là một thiết bị 2-trong-1, mà là một chiếc bàn có khả năng tương tác. Với tên mã Milan, nó sử dụng các camera được kết nối với bàn để giúp nó có thể phản hồi với các thao tác chạm, hoặc thậm chí các vật dụng được đặt lên trên bề mặt bàn. Nó là một ý tưởng thú vị cho các buổi demo, nhưng ứng dụng của Surface trong thực tiễn chỉ trở nên rõ ràng nhiều năm về sau.

"Màn hình cảm ứng trên thực tế là một máy ảnh không gian. Nó sẽ cố gắng để nhận biết ý định của bạn trên màn hình và kết nối chúng." Công nghệ của chiếc Surface Pro ngày nay có độ chính xác cao hơn và nhỏ hơn rất nhiều so với Milan – nhưng một chiếc máy tính được xây dựng để có thể tương tác trực tiếp, thông qua thao tác chạm và các vật dụng, luôn là mục tiêu của ông Bathiche.

Microsoft đã có thể từ bỏ Milan, vì nó quá nặng, quá đồ sộ, quá phức tạp. Nhưng không, họ đã quyết định trung thành với ý tưởng giúp người dùng có thể tương tác với máy tính, ngay cả khi không ai biết nó sẽ ra sao khi áp dụng vào thực tế.

Ông Bathiche nhớ lại: "Chúng tôi đã nhận ra rằng, để có thể đáp trả lại sự cạnh tranh của Apple, chúng tôi phải đổi mới PC. Sự "giác ngộ" ấy đã xảy ra, với cựu Giám đốc điều hành Steve Ballmer, với cựu Chủ tịch của Windows Division Steven Sinofsky. Họ nhìn thấy nhóm của chúng tôi và nói "hãy cùng xây dựng một chiếc máy tính mới nào.""

Xây dựng chiếc máy tính của ngày mai, từng bước một

Sự thành công của Surface đã gây nên tiếng vang lớn cho công ty, và sự xuất hiện bất ngờ của các máy tính hiện đại đã khiến nhiều người phải tự hỏi rằng điều gì đã thay đổi. Câu trả lời, theo như ông Bathiche, là chẳng gì cả.

Ông nói: "Mọi người nghĩ rằng chúng tôi là "lính mới" trong lĩnh vực phần cứng. Chúng tôi đã làm việc với phần cứng trong 30 năm. Có thể chúng tôi mới bước chân vào việc xây dựng máy tính, nhưng điều đó cũng không hẳn là đúng, vì chúng tôi làm cũng đã được 6 hay 7 năm. Nếu tính cả chiếc Surface thế hệ đầu tiên, đó sẽ là một thập kỉ."

Thực tế, Microsoft đã chuyên về phần cứng kể từ khi mới ra đời. Bộ phận Phần cứng (Hardware Division) của công ty, được thành lập vào năm 1982, đã chế tạo ra con chuột đầu tiên vào năm 1983 và từ đó đã nghiên cứu về mọi thứ, từ loa máy tính cho đến các đồ chơi tương tác. Những kinh nghiệm này là vô giá khi Microsoft quyết định tạo ra một máy chơi game cầm tay (console). Ông Bathiche chia sẻ: "Lí do duy nhất mà công ty có thể phát hành Xbox trong vòng một năm là bởi vì chúng tôi có Bộ phận Phần cứng. Những người phát hành Xbox cũng là những người đã tạo ra chuột, bàn phím và các thiết bị chơi game khác."

Quan trọng hơn, chuyên môn này rất có ích trong thực tế. Ông Bathiche vừa nói vừa đưa phóng viên của Digital Trends đi tham quan cơ sở sản xuất nguyên mẫu của công ty: "Chúng tôi xây dựng các nguyên mẫu, và chúng tôi thử nghiệm chúng bằng cách đưa mọi người ra trước nó." Nhóm của ông không cần phải chờ đợi để thực hiện một ý tưởng, bởi vì mọi người hoạt động chỉ cách dây chuyền sản xuất quy mô nhỏ có vài bước chân, bao gồm các máy in 3D, máy tiện CNC và bộ sưu tập các vật liệu cao cấp như Alcantara, thứ đã trở thành một phần của thương hiệu Surface.

Những thành tựu như dòng Surface của Microsoft chỉ có thể thực hiện được vì họ đã đặt các nhà cách tân của mình với các công cụ mà họ cần để làm việc của mình. Ông Bathiche tự hào: "Mọi nguyên mẫu đều được thiết kế ở đây trước, đó là cách mà chúng tôi làm với mọi khái niệm mới. Đây cũng là điều mà tôi cho rằng sẽ phân biệt công ty của chúng tôi với các công ty khác, vì không phải công ty máy tính nào cũng sẽ làm như vậy."

Ông Satya Nadella, trong một bản ghi nhớ vào năm 2014, đã cho phép "mỗi nhóm kĩ thuật sẽ đều được cung cấp  tài nguyên Khoa học Ứng dụng để tập trung vào các đường lối cho sản phẩm và dự đoán xu hướng của thị trường."

Và bây giờ, Microsoft đang tiến thêm một bước xa hơn bằng cách đưa Nhóm Thiết kế Thiết bị vào chung một mái nhà với Nhóm Khoa học Ứng dụng. Không gian mới, vốn đang được xây dựng tại Tòa nhà Microsoft 87, sẽ bao gồm những thiên tài sáng tạo của các Nhóm phối hợp trực tiếp với những người đã tạo nên kiểu dáng độc đáo của dòng máy tính Surface.

Bạn làm gì sau khi đã "tái định nghĩa" PC? Bạn làm thêm một lần nữa

Sự thành công của Surface đã mang lại cho Nhóm Khoa học Ứng dụng nhiều việc phải làm, và ông Bathiche vẫn luôn quan tâm đến việc tìm cách loại bỏ những rào chắn giữa con người và máy móc. Ví dụ, bút cảm ứng là mối quan tâm chính của ông. "Về phần cứng, chúng tôi muốn đổi mới để giống như giấy. Về phần mềm, chúng tôi muốn trở nên tốt hơn cả giấy, thậm chí vượt xa giấy."

Bathiche và nhóm của ông đang hướng đến một chân trời mới với một khái niệm mang tên Ambient Computing (tạm dịch: Máy tính xung quanh). Ông thấy được một tương lai, nơi mà các cảm biến hiện đại và trí tuệ nhân tạo sẽ kết hợp lại với nhau để tạo ra một kiểu máy tính hoàn toàn mới, có thể sử dụng ngay cả khi bạn không ở gần chuột, bàn phím hay màn hình.

Ông chia sẻ: "Sự tiến bộ lớn nhất ở thời điểm hiện tại chính là lớp trí tuệ mới này. Nó lấy dữ liệu mà con người đã tạo ra, cùng với các thiết bị phần cứng, sử dụng các ứng dụng như một phương tiện truyền thông, giúp bạn hiểu được thông tin đó và khiến nó hoạt động trên danh nghĩa của bạn." Theo ông, Microsoft muốn "tạo ra một vòng lặp giữa con người và thông tin của họ. Chúng ta giúp con người giao tiếp được càng nhiều thông tin, chúng ta càng hiểu được nhiều và giá trị mà chúng ta có thể tạo ra cho người đó càng cao."

Các mẫu thử nghiệm vẫn đang được nghiên cứu, nhưng ở một hội thảo của Microsoft mới đây, họ đã tiết lộ cho chúng ta phần nào. Ở đó, công ty đã cho thấy một vài những khái niệm mới, bao gồm một nơi làm việc mà máy tính có thể xác nhận danh tính nhân viên bằng hình ảnh và âm thanh, và thậm chí có thể xác định được khi nào có một nhân viên sử dụng thiết bị nhưng chưa được cấp quyền sử dụng. Một mạng lưới cảm biến và trí thông minh như vậy có thể, trong nhiều trường hợp, xóa đi hoàn toàn rào cản giữa máy tính và người dùng. Máy tính có thể chuyển đổi từ thiết bị mà bạn sử dụng thành một người bạn đồng hành chỉ trong nháy mắt.

Điều đó, tất nhiên, trỏ ngược lại những gì mà ông Bathiche và nhóm của ông cho là triết lí, về nhu cầu và mong muốn. Việc bỏ qua phần cứng là một ý tưởng mạo hiểm của Microsoft, nhưng công ty muốn tiến một bước dài lên phía trước – trước khi những người khác có cơ hội. Ông Bathiche nói: "Chúng tôi đang cố gắng phát minh ra các cách mới để bạn có thể nói chuyện được với máy tính, và nó có thể trả lời lại bạn. Vì chúng tôi đang muốn "tái định nghĩa" chiếc máy tính thêm một lần nữa."

Văn Hoàn

Chủ đề khác