VnReview
Hà Nội

Ai được hưởng lợi nhiều nhất từ thực tế ảo? Chính là ngành công nghiệp phim khiêu dâm

Naughty America, một trong những cái tên "chăm chỉ" nhất thế giới trong việc sản xuất nội dung thực tế ảo (VR) đang trở thành người đi tiên phong của cuộc đua quan trọng nhất ngành công nghệ trong tương lai gần.

Kính thực tế ảo đã trở nên dễ tiếp cận hơn rất nhiều so với trước đây

Jill, một người trông trẻ đang đi qua gian bếp của căn nhà thì phát hiện có một người đang ngồi ở trên ghế. "Ôi Chúa ơi!", cô nói, tay nắm chặt chiếc khăn tắm đang quấn quanh cơ thể mình. "Ông Johnson! Hi vọng rằng ông không thấy phiền vì tôi đã dùng nhà tắm".

Tất nhiên, ông Johnson, cũng như người trông trẻ kia, là các nhân vật trong một bộ phim người lớn, và diễn viên đóng vai ông không có một lời thoại nào cả. Khán giả sẽ không bao giờ nghe thấy giọng của ông hay nhìn thấy mặt ông, mặc dù ông có vai trò rất lớn trong bộ phim. Đây chính là phim khiêu dâm thực tế ảo, và mọi cảnh quay đều là góc nhìn của người diễn viên này.

Như đã được dự kiến từ trước, phim khiêu dâm đã trở thành một trong những ngành công nghiệp đầu tiên thực sự hưởng lợi từ VR, và những công ty giải trí người lớn như Naughty America – nhà sản xuất và phân phối của bộ phim trên – là những người đi tiên phong. Trong vòng 18 tháng kể từ video VR đầu tiên của mình, studio có trụ sở tại San Diego đã cho ra mắt thêm 108 bộ phim nữa, biến họ thành một trong những nhà sản xuất "chăm chỉ" nhất thế giới trong lĩnh vực này. Trong năm 2017, công ty đã mở một quầy trưng bày tại Hội chợ Điện tử Tiêu dùng (CES) hàng năm, trở thành doanh nghiệp giải trí người lớn đầu tiên được phép triển lãm trong suốt 19 năm qua.

"Khách hàng của chúng tôi đã đón nhận VR một cách tích cực", Andreas Hronopoulos, CEO của La Touraine, công ty mẹ của Naughty America cho biết. "Nó có một cái gì đó vô cùng cuốn hút, không hề có thứ gì giống như vậy cả".

Đây là điều không mấy gây ngạc nhiên. Sau khi các nội dung giải trí người lớn khiến cho những phát minh như băng VHS, Blu-ray và stream trực tuyến trở nên phổ biến, ý tưởng rằng ngành công nghiệp phim khiêu dâm đã giúp thúc đẩy sự phát triển của kỹ thuật số đã trở thành một sự thật được thừa nhận rộng rãi.

Tuy nhiên, điều đáng ngạc nhiên là cách mà phim khiêu dâm VR trở nên lớn mạnh một cách nhanh chóng như ngày nay. Theo ước tính của SuperData, trong năm 2016, Samsung, HTC, Google, Sony và Oculus chỉ bán được 6,1 triệu kính thực tế ảo trên toàn thế giới. Chỉ trong tháng 12/2016, các khách hàng của Naughty America đã tải xuống hơn 20 triệu video VR.

Hơn nữa, người tiêu dùng phim khiêu dâm VR cũng hào phóng hơn, sẵn sàng chi tiền hơn so với những người tiêu dùng thông thường. Công ty cho biết, cứ 167 người truy cập vào trang VR của Naughty America thì có 1 người sẽ trở thành người dùng trả phí, so với tỷ lệ 1/1.500 của các trang thông thường. Số lượng người dùng trả phí của Naughty America cũng đã tăng tới 55% trong năm 2016, năm đầu tiên họ bắt đầu cung cấp những nội dung VR; khách hàng sẽ trả 25 USD/tháng (gần 600.000 đồng) hoặc 74 USD/năm (hơn 1,7 triệu đồng) để có thể truy cập vào toàn bộ nội dung của trang web. Trong 18 tháng kể từ video VR đầu tiên, lợi nhuận của Naughty America đã tăng hơn 40%, lợi nhuận tính riêng mảng VR là 433%.

"Chúng tôi luôn cố gắng để trở thành người đi đầu", Ian Paul, CIO của công ty cho biết. "Thực tế ảo đã luôn ở trong tầm ngắm của chúng tôi trong suốt một thời gian dài, nhưng nó chỉ dừng lại ở những ý tưởng ‘nếu mà chúng ta làm được thì…'" Chỉ khi Oculus bắt đầu được góp vốn trên Kickstarter trong năm 2012, Naughty America mới thực sự nghiêm túc nghiên cứu công nghệ này.

Do chỉ có một số ít nhà sản xuất đã từng làm video VR trước đó, công ty đã phải tự tìm cách làm ra quy trình sản xuất của riêng mình. "Nó cần rất nhiều sự thử nghiệm, rất nhiều khoản đầu tư vào nghiên cứu và phát triển, về cơ bản là mua mọi dụng cụ có trên thị trường và thử từng cái một", Paul chia sẻ. "Một trong những vấn đề cơ bản nhất mà chúng tôi phải đối mặt là nơi đặt camera – ban đầu chúng tôi đặt quá cao, và nó trông thật kỳ cục".

Công ty cho biết quy trình chính xác của họ là độc quyền, nhưng nó dựa trên cách mà nhiều nhà sản xuất khác từng sử dụng: Hai camera kỹ thuật số được đặt cạnh nhau để cho góc nhìn giống như nhìn qua ống nhóm. Sau đó, khâu hậu kỳ sẽ gộp hai video ấy vào làm một sao cho giống như mắt trái và mắt phải của con người. Khi xem qua kính VR, những hình ảnh sẽ kết hợp lại và tạo thành một ảnh 3 chiều.

Naughty America tung ra bộ phim VR đầu tiên của mình, "Birthday Surprise" vào tháng 7/2015. "Chúng tôi đã đi được một đoạn đường rất dài trong một khoảng thời gian rất ngắn", Paul nói thêm. "Tôi nghĩ rằng có lẽ rất nhiều công ty khác cũng đang làm được điều tương tự".

Naughty America, tất nhiên, không phải là nhà sản xuất duy nhất của ngành công nghiệp. Gã khổng lồ Pornhub đã ký hợp đồng với Rochester, một công ty chuyên sản xuất phim khiêu dâm VR có trụ sở tại New York. Các công ty khác quy mô nhỏ hơn cũng đang có những cách riêng để theo kịp với thời thế.

Một trong những doanh nghiệp nhỏ đáng gờm nhất trong ngành công nghiệp là của Ela Darling, một doanh nhân sản xuất và thậm chí từng đóng vai chính trong các bộ phim của mình cho công ty VRTube.xxx. Đối với Darling, người từng là diễn viên phim khiêu dâm, thực tế ảo mang đến cơ hội để người xem cảm thấy họ mới là diễn viên chính của bộ phim, tạo ra những mối liên kết thực sự - tất nhiên là về mặt tâm lý.

Đối với hầu hết các doanh nghiệp phim khiêu dâm, một thứ rất hấp dẫn khác nữa chính là tiền. Theo ngân hàng đầu tư Piper Jaffray, phim khiêu dâm VR sẽ trở thành ngành công nghiệp trị giá 1 tỷ USD vào năm 2020. Hơn nữa, những nội dung VR sẽ khó có thể bị xem lậu hơn, vì người xem cần phải tải chúng về và xem bằng phần cứng chuyên dụng.

Trong khi đa số các công ty phim khiêu dâm lo lắng về việc nội dung của họ bị các trang khác lấy về và tái phân phối, vấn đề lớn nhất mà các nhà sản xuất đang phải đối mặt chính là có quá ít đối tác sẵn sàng phân phối chúng. Phần lớn các nội dung VR đều được bán trực tiếp thông qua công ty sản xuất phần cứng VR đó; ví dụ, nếu một người tiêu dùng sở hữu kính PlayStation VR của Sony, họ chỉ có thể mua các nội dung có trên PlayStation Store. Không có dịch vụ phân phối nội dung kỹ thuật số lớn nào cho phép các nội dung khiêu dâm xuất hiện trên nền tảng của họ. Người dùng của Naughty America phải truy cập vào các bộ phim thông qua trình duyệt web, khiến chất lượng bị giảm xuống, hoặc tải về máy tính/điện thoại của họ và sao chép vào một trình phát video VR để có thể xem.

"Rất nhiều công ty lớn cảm thấy lo sợ khi ‘dính líu' vào phim khiêu dâm", Paul chia sẻ. "Tất nhiên, những mối lo về việc trẻ em truy cập vào nội dung là hợp lý, nhưng chúng tôi đã cung cấp dịch vụ của mình thông qua các hệ thống truyền hình cáp trả phí trong nhiều năm, nên rõ ràng đó không phải là vấn đề không có cách giải quyết. Có cách để bạn xác minh và tránh điều đó xảy ra. Tôi nghĩ một trong những lý do quan trọng nhất là chính trị".

Tất nhiên, sẽ có những phần thưởng "hậu hĩnh" cho những nền tảng nội dung lớn nếu như họ mở cánh cửa của mình. Băng VHS đã trở nên vượt trội so với Betamax một phần vì Sony không cấp phép công nghệ Betamax cho các công ty phim khiêu dâm. Nếu Oculus, HTC, Samsung hay Sony trở thành người đầu tiên cho phép nội dung người lớn trên nền tảng của mình, đó sẽ có thể là điểm nhấn giúp họ cạnh tranh trên thị trường. "Nếu bạn nhìn vào lịch sử của công nghệ, bất kỳ lúc nào, bất kỳ ai dám chống lại phim khiêu dâm đều thua", Paul kết luận. "Tất nhiên chúng tôi muốn thế giới đón nhận càng sớm càng tốt, vì đó là việc kinh doanh của chúng tôi. Nhưng nó chắc chắn sẽ xảy ra, nó chỉ còn là vấn đề thời gian mà thôi".

VH

Chủ đề khác