VnReview
Hà Nội

Đại dịch đã giúp Nintendo "hóa rồng", nhưng sau đó thì sao?

Đầu năm nay, thế giới bắt đầu chứng kiến sự lây lan vượt ngoài tầm kiểm soát của virus. Một trong những hoạt động được khuyến khích lúc này là... chơi game, hạn chế tối đa sự tiếp xúc không cần thiết với bên ngoài, tránh tụ tập đông người.

Tại một căn hộ gần Đại học bang Indiana, một nữ sinh 23 tuổi quyết định sẽ tự cách ly mình sau khi có những triệu chứng như đau ngực, dị ứng. Cô cảm thấy khó thở, rất khó thực hiện các hành vi vật lý hàng ngày. "Tôi nằm ngủ cả ngày mà chẳng làm gì khác", cô chia sẻ. Thật may mắn, giữa lúc cảm thấy thế giới xung quanh mình đã sụp đổ, cô tìm thấy một thứ giúp mình khuây khỏa bớt - Animal Crossing: New Horizons.

"Phao cứu sinh" trong thời cách ly

Emma Barnard dành hầu hết thời gian để thu hoạch bọ và trao đổi rau củ, tương tác với các con vật dễ thương được nhân cách hóa. Cảm giác như một "phước lành" - nữ sinh cho biết. Có những ngày, cô chìm đắm vào trong thế giới ảo tới 8 hoặc 9 tiếng, xây dựng căn nhà của riêng mình trong Animal Crossing. Giống như cô, hàng triệu người khác cũng đang dùng Animal Crossing như một biện pháp giải trí hữu hiệu, chống lại sự cô quạnh của việc cách ly.

Game của Nintendo trở thành một cú hit đầu năm nay khi đại dịch bùng phát (ảnh: Nikkei)

Nếu bạn không phải tỷ phú sở hữu một boongke chống tận thế, đầy đủ các trang bị tiện nghi nhất, trò chơi của Nintendo chính xác là những gì bạn cần để vượt qua quãng thời gian tẻ nhạt này. "Tôi dành ra vô khối thời gian để đi săn bọ và câu cá" - Barnard nói. Chúng có thể được bán để quy ra tiền tệ trong game, là "chuông". Khi có nhiều chuông thì người chơi có thể mua đồ trang trí, tạo nên những phong cách độc đáo không đụng hàng cho hòn đảo của mình.

Trò chơi được phát hành vào đúng thời điểm vàng khi đại dịch bùng phát, khiến cho nó trở thành "cứu cánh" giúp con người thoát ly khỏi cuộc sống thường nhật náo nhiệt. Barnard nhận xét thế giới trong game "không có chút căng thẳng" và "một nơi mà mọi thứ đều rất ổn". Đó chính là sự bình yên mà nhiều người tìm kiếm. Chủ tịch của Nintendo là ông Shuntaro Furukawa chia sẻ với Nikkei: "Tôi đã hy vọng nó trở thành hit, nhưng tốc độ lây lan của trò chơi thực sự nhanh hơn cả tôi tưởng tượng".

Tại thời điểm ý, đại dịch khiến cho việc đi lại giữa các nước bị thắt chặt hơn bao giờ hết, nhiều thành phố còn bị phong tỏa - nội bất xuất, ngoại bất nhập - còn nhu yếu phẩm trên thị trường thì cạn kiệt. Một số nước còn ban bố tình trạng khẩn cấp, đối phó với đại dịch như với thảm họa tự nhiên, báo động cấp quốc gia. Chơi game bỗng trở thành hoạt động hấp dẫn nhất với những con tim đang cô đơn, bỗng dưng mất kết nối với thế giới bên ngoài. Hái quả, đi dạo, câu cá, đào khoáng thạch,... - một thế giới ảo bình yên tạm thay thế đời thực.

Chủ tịch Shuntaro Furukawa cũng bị bất ngờ trước sự thành công của trò chơi khi dịch bùng phát (ảnh: Nikkei)

Chính vì sự gần gũi và kịp thời ý, liều thuốc Animal Crossing;lập tức trở thành hiện tượng toàn cầu. Trò chơi đã tiêu thụ được 26 triệu bản chỉ trong 6 tháng đầu phát hành. Nó đã lập kỷ lục là game bán được nhanh nhất trong lịch sử của hệ máy Switch. Sức hút này cũng kéo theo cơn sốt với máy chơi game Nintendo, cháy hàng trên toàn cầu còn ở thị trường chợ đen thì bị thổi giá. Tất cả đều nhờ đại dịch.

Những nguy cơ tương lai

Hiện tại, công ty game có tuổi đời lên tới 131 năm đang thành công hơn bao giờ hết. Cổ phiếu nhảy 20% trong năm nay, mức cao nhất trong vòng 12 năm qua. Các nhà đầu tư mạnh tay chi tiền vào cổ phiếu Nintendo. Và đến khi công bố báo cáo tài chính, tất cả đều nở nụ cười trên môi - lãi ròng Nintendo đạt mức cao nhất lịch sử trong giai đoạn 6 tháng đầu năm. Mức tăng trưởng lên tới 3 chữ số - 243% - vượt xa mọi kỳ vọng.

Phải thừa nhận, Nintendo đã làm quá tốt trong việc sáng tạo ra những trò chơi đầy đột phá, mang tới trải nghiệm mới lạ và giải tỏa "cơn khát" của cộng đồng. Tuy nhiên, vẫn còn đó những nguy cơ tiềm tàng của một thị trường biến động không ngừng. Đó là sự nổi lên của mô hình dịch vụ thuê bao, cloud gaming. "Một khi đại dịch qua rồi, ngày càng nhiều khách hàng sẽ quay trở lại các hoạt động ngoài trời" - nhà phân tích Kenji Fukuyawa của UBS Securities cho biết.

Nintendo tăng trưởng như vũ bão chỉ sau chưa đầy một năm (ảnh: Nikkei)

Đây có thể là cơn ác mộng đối với Nintendo, và Chủ tịch Furukawa biết rõ điều đó. "Tôi không hề trông mong quãng thời gian này tiếp tục kéo dài thêm. Trong ngành giải trí, mọi người sẽ trở nên buồn chán nếu như chúng tôi không tạo ra thêm ý tưởng mới" - ông cho biết. DNA của Nintendo trong hơn một trăm năm qua đã là sự sáng tạo, và họ sẽ tiếp tục dùng nó để sinh tồn trong thời đại mới, thời hậu dịch.

Sáng tạo đã nằm trong DNA

Được thành lập vào năm 1889 bởi doanh nhân Fusajiro Yamauchi, công ty ban đầu có chuyên môn sản xuất bài hoa (tiếng Nhật: hanafuda), cách chơi rất phức tạp và vẫn còn được bán cho tới tận ngày nay. Sau đó, nhanh chóng mở rộng ra sản xuất đồ chơi, board game (trò chơi cờ bàn), trước khi thâm nhập vào các sản phẩm điện tử năm 1970.

Nintendo phát triển thần tốc vào những năm 1980, sau khi xuất khẩu các máy game thùng (arcade). Nintendo Mỹ được thành lập năm 1980 và chi nhánh tại châu Âu lập nên sau đó vào 1990. Hệ máy Famicon hay NES tại Mỹ đều thành công vang dội, với những trò chơi Super Mario Bros. và Donkey Kong đã đi vào tuổi thơ của hàng triệu trẻ em trên hành tinh này.

Một đứa trẻ chơi máy Famicom năm 1987, một thập kỷ sau, một người trưởng thành chơi mẫu console Nintendo 64 (ảnh: Nikkei) 

Nintendo được coi là công ty giàu sức sáng tạo nhất ngành công nghiệp gaming. Đến năm 2002, nhà sáng tạo trò chơi Satoru Iwata đứng lên dẫn dắt công ty, một trong các thành công lớn nhất chính là hệ máy Wii. Một sản phẩm khiến mọi người phải choáng ngợp vào thời điểm nó ra mắt, thay thế hai tay cầm truyền thống bằng một bộ điều khiển cầm tay.

Wii đến nay vẫn là hệ máy chơi game gia đình (home console) bán chạy nhất của Nintendo, với hơn 101 triệu bản được tiêu thụ. Tuy nhiên, sau này Nintendo dần không còn mặn mà với home console nữa mà tập trung vào handheld console, tức máy chơi game cầm tay. Di sản vĩ đại nhất mà ngài Satoru để lại cho Nintendo chính là Switch, mã phát triển là NX và phát hành vào năm 2017.

Satoru không may qua đời vào năm 2015, để lại bao tiếc nuối cho ngành công nghiệp cũng như các game thủ, những người đã lớn lên cùng Pokémon, Mario. Nhưng cỗ máy Switch mà ông từng tham gia phát triển thì là một cuộc cách mạng thực sự, một đối thủ mà ngay cả những công ty sừng sỏ trong ngành như Microsoft và Sony cũng không muốn phải đối đầu.

Switch là thành công lớn của Nintendo sau cú ngã Wii U năm 2012 (ảnh: Nikkei)

Thiết bị mang tới một hình thái chơi game mới, lai giữa home console và handheld console. Người chơi có thể cầm theo để chơi ở trên tàu điện ngầm, bến xe bus, về nhà lại cắm được vào đế để kết nối với TV, chơi giống như một chiếc PS4 hay Xbox One. Khi Furukawa tiếp quản Nintendo, doanh số đã là 16 triệu máy chỉ sau hơn một năm có mặt trên thị trường.

Chủ tịch Nintendo chia sẻ thêm về sự hấp dẫn của Switch đối với khách hàng. Những game như Animal Crossing vốn không xuất hiện trên hệ máy khác, do vậy các nhà phát triển có thể thỏa sức sáng tạo và biết phải làm sao để nó chơi được trên thiết bị một cách tốt nhất. Nhóm phần cứng và phần mềm đã làm việc chặt chẽ với nhau trong cùng một tòa nhà. "Chúng tôi đã và đang làm như vậy trong suốt hơn 35 năm qua" - ông nói.

Nhà phân tích Masahiro Ono tại Morgan Stanley MUFG Securities nhận xét về lãnh đạo Nintendo hiện thời mang nhiều nét giống người đồng nghiệp ở Sony. Cả Furukawa và Chủ tịch Sony Kenichiro Yoshida đều làm việc kế toán tài chính trước, biểu hiện ra một con người thận trọng, dè dặt trước mỗi hành động. Theo Ono, cả hai đều thấu hiểu công ty của mình từ sâu bên trong, chọn cách sắp xếp sao cho nó đi theo hướng ổn định, ít biến động lớn.

Nintendo không cạnh tranh trực tiếp với Sony và Microsoft, họ độc tôn ở phân khúc riêng của mình (ảnh: Nikkei)

Một hệ máy cứu cả công ty

Trước thành công của Switch, Nintendo đã có một cú vấp ngã là Wii U năm 2012. Máy chỉ bán được 13 triệu đơn vị toàn cầu và khiến lợi nhuận họ rơi vào báo động đỏ. Đó là một quãng thời gian mờ nhạt của hãng game Nhật Bản. Nhưng Switch sau đó thì khác. Khi đại dịch bùng phát mà không có dự báo trước, người chơi đổ xô săn lùng máy và khiến hàng hóa nhanh chóng cạn kiệt.

Nintendo phải quay cuồng đáp ứng nhu cầu tăng vọt ở cả Mỹ và Nhật Bản, tệ hơn là chuỗi cung ứng của họ lại bị gián đoạn trước đó bởi chính đại dịch. Hệ quả là máy trên chợ đen bị thổi giá, có khi đắt gấp rưỡi hoặc gấp đôi giá bán lẻ. Đó cũng là một thử thách dành cho Furukawa. Ông thừa nhận mình không có đủ kiến thức về máy chơi game, vậy nên đã cố gắng tiếp thu mọi ý kiến từ bên ngoài.

Theo ông, game là một ngành kinh doanh không hề dễ dàng, phải có sức sáng tạo không ngừng và dám chấp nhận rủi ro. Họ luôn phải để ý từng thành phần chức năng của trò chơi, đảm bảo cho người chơi khi chạm vào lần đầu tiên có thể nắm bắt dễ dàng. "Nhiệm vụ của chúng tôi là khiến cho tất cả mọi người cười và vui vẻ. Chúng tôi sẽ tiếp tục khảo nghiệm bản thân để tạo nên thay đổi - thứ đã nằm trong huyết mạch Nintendo".

Nintendo Switch là máy chơi game bán chạy nhất năm 2020, doanh số gấp đôi PS4 và 7 lần Xbox One (ảnh: Nikkei)

Trước sự cạnh tranh của các máy chơi game thế hệ mới đến từ Sony và Microsoft, Nintendo thực chất không cần phải lo lắng. Nhà phân tích Ono nói rằng Switch không cạnh tranh trực tiếp với sản phẩm của Sony hay Microsoft. "Nhìn vào cấu hình, Sony có thể vượt trội. Nhưng đó chưa bao giờ là thứ mà người ta tìm kiếm ở Nintendo. Họ tìm đến là vì muốn trải nghiệm những trò chơi sẽ có mặt trên Switch" - Ono giải thích.

Giới hạn của Nintendo

Tuy thành công là vậy, nhà phân tích chuyên về ngành game David Gibson lại chỉ ra một thực tế phũ phàng, Nintendo chỉ thực sự xưng vương ở một thị trường duy nhất - console. Thực tế ngành game chia ra làm ba nền tảng, theo hãng nghiên cứu thị trường Newzoo, console chưa phải thị trường phát đạt nhất. Trong khi PC gaming đã suy tàn và là nền tảng nghèo nàn nhất, di động (smartphone, tablet) lại là nền tảng trù phú nhất, chiếm gần một nửa trong tổng doanh thu 159 tỷ USD.

Nintendo đã cố xâm nhập vào phân khúc di động giàu tiềm năng này nhưng lại không thành công. Họ phát hành một số trò chơi di động nhưng doanh thu đóng góp vẫn chiếm dưới 4% trong báo cáo. Trong khi đó, các công ty như Google, Amazon, Valve đang đầu tư rất mạnh cho cloud gaming. Một thứ có triệt tiêu yêu cầu cấu hình mạnh khi chơi game, thay đổi cách thức chơi game truyền thống.

Nintendo vừa khai trương flagship store đầu tiên (ảnh: Nikkei)

Các dịch vụ gaming như Luna, Stadia, PlayStation Now,... ngày càng nở rộ. Đây là một thử thách mà Nintendo không dễ đối phó. Furukawa cho biết họ sẽ có hành động tương ứng để đáp trả, nhưng lưu ý rằng "điều quan trọng nhất vẫn phải là nội dung hấp dẫn". Nikkei nhận xét, mặc dù Nintendo rất mạnh trong chuyên môn sáng tạo nội dung, kết hợp với chiến lược tích hợp phần mềm và phần cứng, họ lại đang bị chậm chân trong việc tìm kiếm động lực tăng trưởng mới.

Mỏ vàng chưa khai thác

Nhiều chuyên gia nói rằng công ty Nhật Bản đang ngồi trên một mỏ vàng chưa được khai thác. Họ đang có trong tay những nhân vật được cả thế giới say mê, Super Mario và Pokémon. Vào năm 2015, tập đoàn quyết định mở rộng cấp phép sử dụng các nhân vật này sang các hình thức giải trí khác, gồm hàng hóa ăn theo, công viên chủ đề và phim ảnh.

Theo Yasuda từ Ace Research, sự thân thiện của các nhân vật mà Nintendo sở hữu tương đồng với Disney, vốn được trẻ em biết tới qua các nàng công chúa, chuột Mickey. Tình yêu dành cho Super Mario hay Pokémon không bị giới hạn bởi giới tính hay tuổi tác, một bé gái 5 tuổi hay các thanh niên 20 tuổi, cho tới cả ông cụ đã 70, đều yêu thích những nhân vật này. "Đây là điều mà ngay cả các siêu anh hùng Marvel hay DC cũng không thể sánh bằng".

Năm 2018, công ty công bố hợp tác với Universal để sản xuất một bộ phim hoạt hình cho Mario, do xưởng Illumination đảm nhận. Bộ phim dự kiến ra rạp vào năm 2022. Bên cạnh đó, họ cũng ký một hợp đồng khổng lồ để xây dựng công viên Mario 0 Super Nintendo World - sẽ mở cửa vào năm sau.

Vào tháng mười vừa qua, Universal đã mở cửa cửa hàng coffee theo chủ đề Mario đầu tiên, cũng như cửa hàng bán đồ chơi, quần áo cũng nhiều đồ vật ăn theo thương hiệu khác. Nintendo cũng đã khai trương một flagship store tại Nhật Bản, bán các hàng hóa được sản xuất độc quyền, cung cấp quyền chơi thử các đầu game mới nhất trên hệ máy Switch. Cửa hàng của họ lúc nào cũng đông khách kể từ khi mở cửa.

Tuy nhiên, một số cổ đông vẫn chưa thực sự hài lòng. "Công ty cần phải hành động quyết liệt hơn nữa. Rất nhiều trong thu nhập của họ đến từ console và phần mềm. Vẫn chưa thể đa dạng nguồn thu từ các mảng kinh doanh khác" - người này nói. Điều này tương đồng cách nghĩ của một cổ đông khác, đã đầu tư vào Nintendo từ năm 2011. Họ cho rằng vẫn còn nhiều cơ hội chưa được tận dụng từ bộ sưu tập nhân vật khổng lồ, nhưng Nintendo vẫn rất "bảo thủ".

Nintendo vẫn còn rất thận trọng trong kế hoạch khai thác các nhân vật của mình (ảnh: Nikkei) 

Điều này trái ngược với suy nghĩ của ban lãnh đạo. Chủ tịch Furukawa nói: "Chúng tôi không áp đặt mục tiêu doanh số vì không muốn tăng cường hiện diện nhân vật của mình chỉ vì tiền. Điều đó sẽ gây hại cho giá trị của các tài sản trí tuệ".

Hành động vì tương lai

Thực tế, sự thống trị của Nintendo rồi cũng phải đối mặt với cloud gaming và các đối thủ ngày càng đông, khi mà ngành game ngày càng có quy mô vượt xa cả phim ảnh và âm nhạc cộng lại. Do vậy, việc giảm phụ thuộc vào nguồn thu từ console là cần thiết. Một nhà phân tích nhận xét: "Thách thức lớn nhất của Nintendo là liệu họ có thể chuyển mình thành công, từ một công ty sống bằng máy chơi game thành một hãng phát hành nội dung, cũng như trở thành một công ty sở hữu tài trí tuệ như Disney".

Nhà phân tích Fukuyama từ UBS dự đoán rằng doanh thu từ Switch sẽ đạt đỉnh vào năm 2020, chủ yếu nhờ đại dịch. Với hiện trạng nguồn thu không phải từ phần cứng và phần mềm vẫn còn nhỏ, "rất cấp thiết phải xây dựng danh mục đầu tư khác có thể bù đắp cho sự suy giảm của console trong nay mai" - Fukuyama nói.

Ambitious Man

Chủ đề khác