Thực tế ảo - ánh hào quang vụt tắt ở CES 2019

Bạn còn nhớ VR hay thực tế ảo (virtual reality) không? Chỉ vài năm trước, công nghệ này trở thành tâm điểm được chú ý nhất của giới công nghệ, truyền thông cũng như người dùng. Tưởng như thực tế ảo sẽ nổi lên và thay thế smartphone, chiếm lĩnh thế giới vậy.

Công nghệ này đã bị thờ ơ hàng thập kỷ. Cho đến khi những chiếc kính thực tế ảo "bóng bẩy" đồng loạt được tung ra, tạo cảm giác một làn sóng cách mạng đang tới. Các ngành công nghiệp như gaming, giải trí, truyền thông xã hội hào hứng "nhập tiệc" cùng nhau. Giai đoạn 2016 - 2017 chứng kiến sự bùng nổ của nhiều tên tuổi tham gia như Facebook, HTC, Sony, Samsung,... và hàng trăm các công ty khác.

Thế rồi, ánh hào quang đó mờ nhạt dần cho đến khi chỉ còn lác đác vài cái tên ở CES 2019. Theo trang Phys.org, Oculus (sở hữu của Facebook) không có bất kì màn thuyết trình hoành tráng nào. Họ chỉ tổ chức trưng bày kín tiếng nguyên mẫu Oculus Quest, dự kiến có hàng vào mùa xuân năm nay với giá 400 USD. Nhiều công ty thực tế ảo khác cũng bớt ồn ào hơn trước.

HTC tiếp tục ra mắt kính thực tế ảo mới VIVE Cosmos 

Hãng điện tử Đài Loan HTC đang ngập đầu trong thua lỗ cũng mang đến hai sản phẩm. VIVE Cosmos và VIVE Pro Eye, cùng một dịch vụ cung cấp nội dung thực tế ảo và một dự án mạng xã hội ảo. Tuy nhiên, báo chí lẫn người tiêu dùng còn đang bận ngắm nghía TV 8K, không nhiều người  quan tâm xem HTC làm gì. Một cái tên khác là Sony, đang dẫn đầu ở thị trường thực tế ảo với doanh số PlayStation VR vượt mốc 3 triệu. Năm nay có một quầy trải nghiệm nhỏ cho thực tế ảo, nhưng cũng không hấp dẫn bằng việc chơi game "Gran Turismo Sport" trên màn hình microLED 4K HDR ở đó.

Một thế giới rất khác biệt! Trước đây, những sản phẩm thực tế ảo từ Facebook, HTC hay Sony xuất hiện ngập tràn không ai cản nổi. Samsung thậm chí từng thúc đẩy phụ kiện Gear VR như "nữ chính" trên sân khấu của mình, bên cạnh "nam chính" là điện thoại flagship Galaxy. Vậy mà ở CES đang diễn ra, công ty Hàn Quốc hình như đã "sa thải" cô ấy mất rồi!

Ngày nay, thực tế ảo dần được định hình là công nghệ dành cho thị trường ngách, ví dụ gaming hay phục vụ đào tạo trong doanh nghiệp. Thiết bị không thuộc về số đông với kích thước cồng kềnh, đắt tiền, phần mềm chuyên biệt với một vài thiếu sót kĩ thuật khác.

Sử dụng HTC VIVE để đào tạo bác sĩ

Chia sẻ với trang Phys.org, nhà phân tích J.P. Gownder nói rằng thực tế ảo vẫn chưa thoát khỏi thế giới của các game thủ. Nhiều bộ sản phẩm vẫn còn quá khó để sử dụng, kể cả Gear VR do Samsung sản xuất. "Chẳng có lí do gì để thuyết phục một người bình thường - không phải gamer - mua chúng cả", Gownder kết luận. Theo số liệu của IDC, số lượng phần cứng thực tế ảo bán ra đã tăng 8% trong quý 3 đạt 1,9 triệu chiếc trên toàn cầu. Một sự quay đầu bất ngờ sau bốn quý suy giảm trước đó.

Thành thật mà nói, so với những kì vọng có phần thổi phồng quá đà cách đây nhiều năm, những con số này là nỗi thất vọng. Khi Oculus trình diễn lần đầu Oculus Rift vào 2012, nó khiến khán giả "há hốc mồm" để rồi hai năm sau, Facebook bị thuyết phục chi ra 2 tỷ USD để mua lại công ty này. Những cái tên lớn làng công nghệ như Sony, Samsung, Microsoft và Google đều đã dốc nhiều tiền đầu tư vào VR. Nhưng thế giới thực lại không đi theo tầm nhìn "màu hồng" của họ.

Những lời phàn nàn thường xuyên của khách hàng là chúng đắt đỏ, bị trễ nhiều, đồ họa chưa tương xứng, và nhiều sản phẩm phải ràng buộc với PC có cấu hình mạnh. Nhà phân tích Victoria Petrock của eMarketer đã chỉ ra chính công nghệ tụt hậu đã níu kéo VR khỏi "bầu trời" của nó. Tương lai, những thiết bị độc lập không bị ràng buộc như Oculus Go sẽ là lời giải cho tình trạng này.

Một người trải nghiệm VR tại CES 2019

Hay một ý kiến khác, cho rằng "VR đem lại trải nghiệm tù túng, thiếu tương tác xã hội". Người dùng rất khó chia sẻ cảm nghĩ, trải nghiệm của mình qua các phương tiện truyền thông, hoặc trong chính trò chơi. Điểm yếu này làm cho VR không thể lây lan như "Fortnite" đã từng. Từ nhà ra phố, người ta chơi và chia sẻ cảm xúc với người khác, đó là cách để chinh phục cộng đồng.

Và một cảnh báo khác cho thực tế ảm đạm của công nghệ VR: thiếu hụt nội dung. Nhiều đơn vị phát hành game vẫn lảng tránh lĩnh vực thực tế ảo, còn các quỹ đầu tư mạo hiểm vào đây thì "rơi rụng" dần. Công ty nghiên cứu thị trường SuperData đã đưa ra thống kê đáng lo ngại: chi tiêu cho phát triển nội dung VR đã tụt giảm cực mạnh 59% trong năm 2018, từ 420 triệu USD xuống còn 173 triệu USD. IMAX cho biết hồi tháng Mười Hai sẽ đóng cửa đơn vị VR. Công ty Jaunt tập trung vào điện ảnh thực tế ảo được chống lưng bởi "nhà chuột" Disney, nhưng cũng đang chuẩn bị cho kế hoạch tái cấu trúc. Sony thừa nhận họ đã quá lạc quan về thực tế ảo.

Dẫu ảm đạm, nhưng công nghệ này sẽ không chết. Như đã nói ở trên, VR giờ trở nên tập trung vào nhóm khách hàng ngách như game thủ, doanh nghiệp, cơ quan nghiên cứu. Gần đây có một trò chơi trở thành hit là "Beat Saber", doanh số đạt 100.000 bản trong tháng đầu tiên ra mắt và được đánh giá cao trên cổng game Steam. Chỉ tiếc là những thành công như vậy vẫn còn ít ỏi.

Ambitious Man

 

Đánh giá gần đây
Đọc nhiều nhất Phản hồi nhiều nhất

1 5 đế chế hùng mạnh nhất trong lịch sử nhân loại

2 Từ việc cắt bỏ củ sạc nhanh lộ ra “bộ mặt thật” của Apple

3 5 điểm mới trên iPhone 12 mà điện thoại Android nên "vay mượn"

4 [The Verge] Đánh giá iPhone 12 Pro: Chiếc smartphone “đi trước thời đại”… quá xa!

5 'Tiệc trăng máu': phim remake hiếm hoi hay hơn cả bản Hàn Quốc nhờ dàn cast diễn xuất đỉnh cao

Tin Liên quan
Các tin khác
a
Xem thêm
Góc nhìn VNREVIEW