VnReview
Hà Nội

Di động là phân khúc game lớn nhất thị trường, hầu hết lợi nhuận đến từ giao dịch in-app

Trong đó, smartphone vẫn là chủ đạo, và tablet chiếm một phần tương đối nhỏ.

game

Thị trường game di động hiện là phân khúc lớn nhất trong thị trường game nói chung. Trong năm 2018, thị trường game di động có giá trị 68,5 tỷ USD, phần lớn trong số đó (54,9 tỷ USD) đến từ smartphone và phần nhỏ hơn (13,6 tỷ USD) đến từ tablet.

game

Tổng giá trị của thị trường game

Theo dự đoán, trong vài năm tới, game di động sẽ tiếp tục tăng trưởng, còn game PC và game trình duyệt sẽ có sự sụt giảm. Phân khúc máy chơi game console có thể sẽ không có biến động lớn.

game

Dự báo mức tăng trưởng của thị trường game toàn cầu từ 2018 - 2022 theo từng phân khúc (từ dưới lên: smartphone, tablet, console, game trình duyệt, PC)

Hiện tại, hầu hết lợi nhuận đến từ các thiết bị iOS, nhưng theo nhiều dự báo, Android sẽ vượt mặt nền tảng của Apple trước năm 2023. Clash of Clans là tựa game iPhone có doanh thu cao nhất nước Mỹ (tính theo lợi nhuận mỗi ngày), dẫn trước suýt sao so với Fortnite.

game

Lợi nhuận của ngành công nghiệp game di động toàn cầu theo hệ điều hành (xanh: Android, đỏ: iOS)

Clash of Clan được phát triển bởi công ty Phần Lan là Supercell, cũng là công ty đứng sau tựa game Clash Royale. Được biết, Tencent (Trung Quốc) nắm một lượng lớn cổ phần trong công ty.

Có lẽ bạn sẽ không ngạc nhiên khi biết rằng hầu hết lợi nhuận liên quan đến game đều xuất phát từ giao dịch in-app (mua sắm trong ứng dụng), cụ thể là hơn 40%. Thứ hai là quảng cáo video (chỉ hơn 30%). Để tiện so sánh, thì các ứng dụng thu lợi nhuận chủ yếu từ quảng cáo video và quảng cáo hiển thị trong ứng dụng.

game

Các kênh lợi nhuận trong các ứng dụng di động (từ trái sang: quảng cáo video, quảng cáo trong ứng dụng, quảng cáo của ứng dụng, IAP, ứng dụng trả phí hoặc thuê bao, hợp đồng tài trợ)

VR (thực tế ảo) vẫn vất vả trong việc thu hút sự chú ý của người dùng – hầu hết mọi người đã từng nghe đến nó, nhưng lại cho rằng nó quá đắt đỏ. Lợi nhuận của AR (thực tế tăng cường) được kỳ vọng sẽ vượt lợi nhuận của VR trong năm tiếp theo, khi mà lượng người dùng AR sẽ tăng với tốc độ nhanh hơn nhiều.

HTC là nhà sản xuất thiết bị VR lớn thứ 3 thế giới, xếp ngay sau Sony và Facebook (Microsoft hiện đã bỏ cuộc).

game

Trái: các thiết bị VR bán ra trên toàn cầu theo nhà sản xuất; Phải: lượng người dùng VR và AR tại Mỹ

Game được dự báo sẽ tiếp tục là ứng dụng chính của AR và VR, dù rằng hàng triệu người trên thế giới cũng sẽ tận dụng những công nghệ này vào việc xem các sự kiện trực tiếp và giải trí video.

game

Dự báo lượng người dùng phần mềm AR và VR từ 2020-2025

Minh.T.T theo GSMArena

Chủ đề khác