Doom và Half-Life bất ngờ trở lại đỉnh vinh quang chỉ sau 3 ngày

Cùng nhìn lại cách hai huyền thoại làng game Fps đoạt lại "ngôi vương".

Doom and Half-Life và hành trình trở lại đỉnh vinh quang

Bốn ngày mùa xuân tháng 3 năm 2020 có lẽ đã trở thành 96 tiếng đồng hồ đáng nhớ nhất trong lịch sử dòng game Fps (bắn súng góc nhìn thứ nhất – First person shooter). Vào thứ sáu ngày 20/3, cái tên Doom trở lại trước màn hình máy tính và tivi với Doom Eternal – một tựa game xuất sắc, đáp ứng mọi kì vọng của game thủ. Tựa game này tiếp tục khẳng định tên tuổi của dòng game Doom đã tồn tại hơn 3 thập kỉ, với lần đầu ra mắt vào năm 1993. Ba ngày sau, tựa game Half-Life: Alyx đập tan tất cả những sự hoài nghi xung quanh công nghệ VR (công nghệ thực tế ảo) và đưa cái tên Half-life một lần nữa lên "bản đồ" gaming.

Tuy đây không phải là những tên tuổi lớn duy nhất có màn "comeback" ngoạn mục sau một thời gian vắng bóng – Tomb Raider, Deus Ex, và Wolfenstein là những cái tên đáng chú ý khác. Tuy nhiên, danh sách những dòng game có sự trở lại không mấy thành công thì dài hơn nhiều: Duke Nukem, Mass Effect, Bionic Commando, Crackdown, Mirror's Edge, và nhiều hơn nữa. Vậy tại sao, chỉ trong vỏn vẹn ba ngày, hai "tượng đài" này có thể trở lại mạnh mẽ sau khi văng bóng một thời gian dài như vậy?

Doom and Half-Life và hành trình trở lại đỉnh vinh quang

Câu chuyện của Half-Life: Alyx bắt đầu khi những chiếc kính thực tế ảo đầu tiên được bán ra cho người tiêu dùng vào năm 2006. Valve đã chưa cho ra mắt tựa game Half-Life mới từ khi "bỏ dở" dòng game này vào năm 2007 với Half-life 2: Episode Two. Và với việc không có một nhà phát hành nào "đè đầu cưới cổ" cũng như lợi nhuận khổng lồ mang lại từ Steam, tưởng như họ đã bỏ quên "đứa con" của mình. Tuy nhiên những con người tại đây luôn bị ám ảnh bởi ý nghĩ phải làm một tựa game Half-life mới với con số 3 treo lơ lửng ở đuôi. Lập trình viên tại Valve Robin Walker chia sẻ "Half-Life 3 là một dự án cực kì khó khăn. VR là cách chúng tôi tự lừa dối bản thân rằng có thể tìm ra cách để thực hiện dự án này.

Tuy nhiên, công nghệ VR đang gặp phải vấn đề "con gà và quả trứng" kinh điển. Chúng ta đã được chứng kiến rất nhiều tựa game VR khá ngắn và "nông". Điều này chủ yếu là do phải cần tới hơn 50 triệu USD để sản xuất một tựa game AAA, và không phải nhà phát hành nào cũng dám đầu tư một số tiền khổng lồ vào một nền tảng còn quá ít người dùng. Vì vậy không ai dám phát triển một tựa game VR "bom tấn" nếu không ai có kính thực tế ảo, nhưng chẳng ai sẽ bỏ hơn 400 USD mua một thiết bị VR nếu không có những tựa game AAA thu hút khách hàng. Một bài toán "con gà và quả trứng" nan giải.

Rất may, Valve đã luôn quan tâm đến công nghệ mới này. Bản thân công ti cũng đã cho ra đời một trong những sản phẩm kính thực tế ảo tốt nhất hiện nay. Nên nhớ rằng Valve có thể tự do sáng tạo và thử nghiệm với những công nghệ mới do Steam đã đảm bảo một lợi nhuận khổng lồ cho công ty. Valve đã dành thời gian dài phát triển Engine Source 2 vì công ti này đã rút kinh nghiệm sâu sắc từ quá trình phát triển gian nan của tựa game Half-life 2 – rằng vừa xây dựng một tựa game vừa phát triển Engine mới là một nhiệm vụ quá khó khăn. Thời gian dài trôi qua cho đến khi Valve thông báo rằng hộ đang bắt đầu thử nghiệm lối chơi của Half-Life trong môi trường thực tế ảo. Và kết quả là Half-life: Alyx. Một trong những studio tài năng nhất thế giới, với một đội ngũ phát triển đông đảo (khoảng 90 người với tựa game Half-life: Alyx) đã dành ra bốn năm nghiên cứu và phát triển đưa dòng game Half-life nói riêng và công nghệ VR nói chung tiến lên phía trước.

Có thể khẳng định rằng chưa một ai dám "đổ" nhiều tiền vào một dự án VR như thế, và trong khi đã có khá nhiều tựa game VR xuất sắc ra mắt, đây là lần đầu tiên một đội ngũ tài năng như Valve tham gia phát triển công nghệ này. Nên nhớ rằng: Valve có thể bỏ cả đống thời gian và tiền bạc vào một tựa game AAA thực tế ảo là bởi vì, với công ti này, cho dù chỉ bán được 100.000 bản Half-life: Alyx thì cũng chả ảnh hưởng gì đến tài chính của họ cả. Steam đã kiếm về hàng triệu đô cho Valve, và nếu Alyx thành công, sẽ đưa công nghệ mà studio này dành rất nhiều tâm huyết phát triển lên tầm cao mới. Nếu ai đó nói với bạn ngay rằng sau khi The Orange Box ra mắt năm 2007 sẽ không có tựa game Half-Life mới trong vòng 12 năm, và phần tiếp theo sẽ một "bom tấn" sử dụng công nghệ thực tế ảo, bạn sẽ nghĩ họ bị điên rồi.

Doom and Half-Life và hành trình trở lại đỉnh vinh quang

Con đường tìm lại ánh hào quang Doom là một câu truyện có phần "truyền thống" hơn. Không giống Valve, những người phát triển những tựa game Doom đầu tiên gần như đã không còn làm việc tại id Software khi studio này bắt đầu bắt tay vào xây dựng Doom 2016. "Chỉ còn rất ít người," Marty Stratton giám đốc sản xuất tại Id Software chia sẻ. Ngoài anh ra, chỉ còn chuyên gia thiết kế level Jerry Keehan, lập trình viên Robert Duffy, và đồng sáng lập kiêm họa sĩ Kevin Cloud. Doom sẽ được hồi sinh bởi những tài năng thế hệ mới – không phải là những người "khai sinh" ra Doom, mà lớn lên cùng nó.

"Chúng tôi liên tục nhìn lại nó (các tựa game Doom cũ) cho đến ngày nay," giám đốc dự án Hugo Martin cho biết. "nó dạy cho chúng tôi nhiều bài học quý giá. Bạn phải luôn luôn học hỏi từ các thế hệ đi trước. Đó là một điều hết sức quan trọng." Khi được hỏi về những khía cạnh nào của các phiên bản cũ mà studio dành sự chú ý đặc biệt, Stratton nói, " điểm đặc biệt của nó không chỉ nằm ở lối chơi, mà còn ở tone cũng như ‘cá tính' của những tựa game này." Martin cho biết thêm: "Những màn chơi cũ này như thể đang tra tấn bạn vậy. Chúng (các level trong game) luôn khiến bạn phải cảnh giác. Bạn giống như đang rơi vào một căn nhà điên được làm ra cho một kẻ suốt ngày chỉ biết cầm máy cưa và súng ống bắn giết".

Trong khi Valve luôn cảm thấy bị áp lực bởi ý nghĩ phải tiếp tục dòng game Half-Life cho đến khi nó không còn phải gánh cục nợ có số 3 trên lưng nữa, thì tại id Software, các nhân viên luôn tự hào về di sản vĩ đại mà công ti họ đã tạo dựng. "Với nhiều người tại id, đây là lý do họ đến với công ty," Stratton chia sẻ. "Cũng giống như thi đấu cho đội Patriots vậy. Ai mà chẳng muốn được tham gia thi đấu cho một đội bóng có cơ hội lớn dành chiến thắng tại Super Bowls cơ chứ. Đó là ước mơ với nhiều người, và chúng tôi luôn cố gắng thuê những người có ý nghĩ đó. Họ được truyền cảm hứng bởi những ‘tác phẩm' trước của id Software; họ có tình cảm đặc biệt với công ti. Chúng tôi rất tôn trọng những gì thế hệ đi trước đã làm và coi đó như một nguồn cảm hứng bất tận. Nhưng không vì thế mà chúng tôi ngơi nghỉ. Dù id trong quá khứ có thành công như thế nào, chúng tôi vẫn có thể tiến xa hơn."

Nhưng để đưa Doom trở lại, id phải trải qua những sai lầm đầu tiên. Một cốt chuyện na ná dòng game Call of Duty đang được phát triển đã bị "vứt xó", thay vào đó là một hướng đi mới đã dẫn đến Doom 2016. "Khi bắt đầu phát triển nó (Doom 2016) trong vòng một năm đầu tiên, có rất nhiều người cho rằng id không thể làm ra một tựa game Doom mới mà không có họ (những nhà phát triển đầu tiên) – Stratton chia sẻ.

Khi đang phát triển Doom 2016 cũng như Doom Eternal, đội ngũ tại id dần biết được những yếu tố gì của các tựa game cũ nên giữ, những thứ gì nên bị loại bỏ, và những cơ chế có thể tạo nên sự khác biệt với những "người đàn anh". "Nói thật, phần lớn những người chơi game của chúng tôi – tôi biết điều này sẽ làm cho nhiều người bị xúc phạm – còn chẳng quan tâm đến những tựa game Doom cũ" Martin nói. "Chúng tôi chỉ sử dụng những yếu tố trong các tựa game cũ mà giúp trải nghiệm thú vị hơn. Chúng tôi nhìn lại những phiên bản Doom để học hỏi. Điều mà chúng tôi sẽ không làm là "nhét" tất cả mọi thứ một cách cẩu thả chỉ vì yếu tố đấy từng có trong Doom. Ở id, niềm vui được đặt lên hàng đầu. Nếu nó (cơ chế trong game cũ) không vui, chúng tôi sẽ loại bỏ chúng."

Martin nêu rất nhiều ví dụ về những cơ chế gameplay đã lỗi thời hoặc không phù hợp: "Việc phải lần mò khắp level để tìm chìa khóa mở cánh cửa để đi tiếp là một cơ chế ngu ngốc. Và chúng ta đã làm điều đó cả tỷ lần trong quá khứ rồi.". Martin cho biết thêm " Chúng tôi chưa bao giờ thích áp dụng lối chơi lén lút trong tựa game mới (Doom 2016 và Eternal). Đây là một tựa game hành động – kinh dị cơ mà. Tôi muốn được bắn giết trong sung sướng."

Cả Doom và Half-life đều đã mang lại tiếng cười cho hàng triệu game thủ trên khắp thế giới. Họ là những người tận hưởng những ký ức tươi đẹp với những tựa game này, và đã phải chờ đợi mòn mỏi cho sự trở lại của chúng. Valve đã đưa Half-Life lên một tầm cao mới với công nghệ đột phá – giống như những gì phiên bản đầu tiên đã làm – trong khi vẫn giữ lại những nét đặc trưng của một tựa game Half-Life.

Đó chính xác là điều mà Martin muốn nhắn gửi cho các thế hệ nhà làm game trong tương lai, những người mà một ngày nào đó sẽ được giao trọng trách hồi sinh một cái tên "vang bóng một thời": "Hãy học hỏi những gì thế hệ trước đã làm. Tôi hy vọng các bạn sẽ chơi và tìm hiểu một dòng game mà bạn đang phát triển một cách thấu đáo. Hãy nghĩ xem bạn cũng như những fan hâm mộ sẽ nghĩ gì về sản phẩm mà bạn đang làm. Hãy luôn tôn trọng những bậc tiền bối cũng như những di sản mà họ đã để lại."

Tuấn Bảo

 

Đánh giá gần đây
Đọc nhiều nhất Phản hồi nhiều nhất

1 Vì sao xe khách không có cửa lên phía tài xế?

2 Hố đen sẽ dẫn bạn đến đâu?

3 Việt Nam vừa có thêm mạng di động ảo đầu số 055, tự do chọn SIM số

4 Dân mạng khen Công Phượng khéo chọn vợ

5 Tại sao vô-lăng xe hơi lại có hình tròn mà không thẳng như xe máy?

Tin Liên quan
Các tin khác
a
Xem thêm
Góc nhìn VNREVIEW