VnReview
Hà Nội

Fortnite, World of Warcraft... làm được gì để chúng ta không nghiện game?

Nếu các hình mẫu tiêu biểu của tình trạng nghiện game có liên quan tới chính thuật ngữ "rối loạn game" khó hiểu thì các game sẽ làm gì để giúp người chơi tự bảo vệ mình trước nguy cơ nghiện ngập?

WHO chính thức xếp "nghiện game" là rối loạn tâm thần

Ngày 19/6 vừa qua, nghiện game hay rối loạn game vừa chính thức được tổ chức y tế thế giới (WHO) xếp vào mục bệnh lý tâm thần cần được chữa trị trong danh sách phân loại;quốc tế về bệnh tật (International Classification of Diseases-ICD). Dù bây giờ mới được công nhận trên phạm vi quốc tế, nghiện game không phải là một điều mới mẻ. Đã có những trường hợp nghiện game gây hậu quả nghiêm trọng xôn xao cả châu Á, như một cặp vợ chồng người Hàn Quốc bị bắt giữ vì bỏ mặc con cho đến chết để chơi Prius Online năm 2010. Rồi một người Hàn Quốc khác suy sụp và chết sau khi chơi StarCraft liên tục 50 giờ trong một quán cà phê 5 năm sau đó, 2015.

Còn ở phương Tây, World of Warcraft ra mắt năm 2014 là một trong những game đầu tiên gây ra những câu chuyện nghiện game trên báo chí chính thống. Người ta cho là trò chơi trực tuyến vào loại số một thế giới đã làm cho các sinh viên đại học bỏ học, khiến nhiều người khác mất cả sự nghiệp lẫn gia đình, theo Guardian.

Theo thời gian, mọi việc vẫn không thay đổi mà chỉ có World of Warcraft ngày càng lớn mạnh hơn với đỉnh cao 12 triệu lượt người đăng ký trên toàn cầu vào năm 2010, chỉ 6 năm sau ngày phát hành.

Một tên tuổi khác là Fortnite Battle Royale ra mắt năm ngoái đã thu hút số người chơi cao gấp 10 lần đàn anh World of Warcraft, lên đến 125 triệu người. Số người chơi gấp 10 lần nghĩa là số câu chuyện nghiện ngập liên quan tới Fortnite cũng sẽ cao hơn 10 lần.

Trò chơi miễn phí vừa kết thúc tháng 5 với doanh thu 318 triệu USD, vượt qua cả những cái tên đình đám như Pokémon Go hay Clash of clans để đứng đầu bảng xếp hạng của SuperData. Bất kỳ ai cũng có thể tải và chơi Fortnite mà không tốn xu nào vì Fortnite chỉ thu tiền nâng cấp các loại trang phục độc đáo, điệu nhảy, các động tác biểu cảm (emote). Điều này có nghĩa là tỉ lệ người chơi trẻ tuổi của Fortnite sẽ cao hơn so với những hiện tượng game trước đây.

Nỗi lo không chỉ là có thêm nhiều người trẻ, những người không giỏi trong việc thiết lập các giới hạn, mà còn là tất cả các loại hình chơi dễ thấy: quy định một lượt chơi 8h có thể bị một sinh viên 18 tuổi ở trường đại học trong thành phố cố tình vượt qua. Điều này gây lo lắng cho các bậc phụ huynh có con nhỏ hơn một tuổi, tức cỡ 17 tuổi và sống chung tại nhà.

Dù Fortnite có thể trở thành hình mẫu tiêu biểu trong cuộc đua những câu chuyện nghiện game mới nhất, nó chỉ là một ví dụ nhẹ nhàng về game gây nghiện.

Các trò chơi trong Fortnite thường ngắn, từ 20-30 phút, còn các phần thưởng khi chơi nhiều thường rất nhỏ, và chỉ bao gồm trang phục. Về cơ bản, điều đó khiến nhu cầu chơi Fortnite ít hơn những nhà vô địch như World of Warcraft thường yêu cầu hàng giờ chơi liên tục và tặng các phần thưởng đáng kể hơn vốn chỉ có thể đạt được khi đầu tư vào những cam kết cần thiết.

Ngoài ra, Fortnite cũng bỏ qua một trong những sáng chế có hại mà ngành công nghiệp game đã đạt được trong vài năm qua, đó là loot box. Các game này không tặng thưởng theo cách truyền thống mà thay vào đó, người chơi sẽ phải tự kiếm hoặc bỏ tiền ra mua loot box, các gói sticker và những món tương tự, đem lại cho họ cơ hội nhận được món đồ họ thật sự muốn (nếu thắng), và một cơ hội lớn hơn là không nhận được gì (nếu thua). Những phần thưởng không thể đoán trước mà các game tạo ra có thể hấp dẫn đến khó tin. Đó cũng chính là lý do mà một chiếc máy chơi bài thu hút được người chơi.

Epic Games, nhà phát hành Fortnite, đã vượt qua nhiều cỗ máy kiếm tiền khác trong ngành game. Không có hệ thống năng lượng, cũng không yêu cầu tiền để tiếp tục truy cập. Không chỉ vậy, Fortnite còn không có bộ đếm giờ (timer) nên không có chuyện người chơi bỏ qua đồng hồ đếm ngược vì kiếm tiền. Và Fortnite cũng không để cho các game thủ chi tiền để chiến thắng hay trả tiền thật để mua các lợi ích số.

Thay vào đó, chính sách của Fortnite đơn giản hơn: xây dựng một game vui nhộn, thu tiền từ nó một cách thông minh và hy vọng kiếm lời được nhiều hơn từ 100 triệu người chơi đang hạnh phúc thay vì dùng các kỹ thuật "khai thác tiền" để có 1 triệu người chơi như các game khác.

Ý kiến trên đã chấm dứt các tranh cãi xoay quanh vấn đề nghiện game. Dù Fortnite không dùng các kỹ thuật kiếm tiền như các đối thủ, nhưng nếu hình mẫu tiêu biểu của tình trạng nghiện game có liên quan tới chính thuật ngữ "rối loạn game" khó hiểu đó thì bạn thử nghĩ xem, các game sẽ làm gì để giúp người chơi tự bảo vệ mình trước nguy cơ nghiện ngập??? Liệu ngành giải trí có trở thành một cái gì đó quá hài hước vì lòng tốt của mình? Đó là những vấn đề mà Alex Hem, nhà báo công nghệ của Guardian, đặt ra để kết thúc bài viết này.

Linh Trần 

Theo Guardian

Chủ đề khác