VnReview
Hà Nội

Sao "ảo" hốt bạc mùa Covid, sao thật lao đao

Từ trước khi dịch Covid-19 bùng phát, những ngôi sao ảo trên mạng xã hội đã xuất hiện và mang lại một nguồn thu nhập khá lớn.

Những bài đăng trên mạng xã hội Instagram của tài khoản Seraphine về một cô nàng cá tính với mái tóc hồng đã thu hút được sự chú ý của hàng nghìn người hâm mộ. Ngay khi biết được cô nàng này được tạo ra bởi Riot Games, nhà phát hành tựa game đình đám trong làng thể thao điện tử Liên Minh Huyền Thoại, tài khoản Instagram trên đã nhanh chóng trở nên nổi tiếng hơn. Hiện tại, số người theo dõi Seraphine đạt khoảng 400 nghìn lượt và hiện cô gái này đã xuất hiện ở Thượng Hải để quảng bá cho bài hát của mình. Trong khi đó, nhiều ngôi sao trên mạng xã hội bằng xương bằng thịt lại đang mắc kẹt tại nhà vì dịch Covid-19. Mặc dù không phải người thật nhưng đôi lúc Seraphine cũng đeo khẩu trang để bảo vệ mình.

Seraphine tại Thượng Hải (Ảnh: Riot Games)

Khi sự tương tác của con người không còn được tự do như trước vì dịch bệnh, nhu cầu giao tiếp dựa trên nền tảng kỹ thuật số ngày càng tăng cao. Theo Business Insider Intelligence, dự kiến đến năm 2022, các nhãn hàng sẽ phải chi trả khoảng 15 tỉ USD mỗi năm cho những người nổi tiếng để quảng bá sản phẩm, trong khi đó năm 2019 chi phí trên chỉ có 8 tỉ USD. Một phần nguyên nhân của sự gia tăng chi phí quảng cáo là do sự xuất hiện của những nhân vật ảo có sức ảnh hưởng lớn trên mạng và kèm với đó là thị trường tiếp thị truyền thống đang rơi vào giai đoạn gián đoạn nghiêm trọng.

"Mặc dù không có thật nhưng những nhân vật ảo lại có tiềm năng kinh tế thật", Christopher Travers cho biết, anh người sáng lập trang virtualhumans.org, nơi lưu lại lịch sử của ngành công nghiệp này. "Về lâu dài, làm việc với những nhân vật ảo tốn chi phí ít hơn so với người thật, có thể kiểm soát 100%, có thể xuất hiện nhiều nơi cùng lúc và quan trọng nhất là những nhân vật này không bao giờ già đi hay chết".

Seraphine cũng là một vị tướng trong tựa game Liên Minh Huyền Thoại và có khoảng 8 triệu lượt lựa chọn mỗi ngày. Cũng theo Travers, Seraphine hiện là một trong số 125 nhân vật ảo có sức ảnh hưởng lớn nhất trên mạng internet. Tính đến tháng 6/2020, hơn 50 nhân vật trong số đó có thời gian ra mắt thông qua mạng xã hội trên 18 tháng. Trên Youtube, số lượng nhân vật ảo lên đến con số trên 5.000.

Imma (Ảnh: AWW)

Các ngôi sao ảo được phát triển bởi các công ty sáng tạo nội dung, những nhân vật có tầm ảnh hưởng lớn nhất có thể thu hút các nhãn hàng ký kết hợp tác hoặc có những hợp đồng hấp dẫn khác. Lil Miquela là "người mẫu" từng quảng bá cho Calvin Klein, Prada và một số thương hiệu thời trang khác. Với hơn 2,8 triệu lượt theo dõi trên mạng xã hội và phí quảng cáo là 8.500 USD cho một bài viết, OnBuy đánh giá đây là ngôi sao ảo có thu nhập cao nhất ở thị trường trực tuyến của Anh. OnBuy ước tính Lil Miquela có thể thu về khoảng 11,7 triệu USD trong năm nay cho người sáng tạo ra nhân vật này. Đại dịch Covid-19 đã khiến hàng loạt sản phẩm bị hủy lịch ra mắt cũng như quảng bá, một số ngôi sao thật trên mạng xã hội đang phải chịu cảnh thu nhập ngày càng sụt giảm. Trong khi đó, Lil Miquela gần đây đã cho ra mắt một video âm nhạc tại Lễ hội âm nhạc trực tuyến Lollapalooza.

Đại dịch có thể là một nguyên nhân dẫn đến sự lên ngôi của thế giới ảo. Nhưng bên cạnh đó, cũng có một nguyên nhân khác không kém quan trọng, đó chính là Gen Z. Dự kiến cuối năm nay, sẽ có khoảng 2,56 triệu người thuộc thế hệ Gen Z tại Mỹ. Trong đó, những người lớn tuổi nhất sẽ đạt độ tuổi 25, mức thu nhập của thế hệ này ngày càng tăng, do vậy đây là nhóm đối tượng khách hàng tiềm năng của lĩnh vực quảng cáo. Theo McKinsey & Co., chỉ riêng hai thế hệ Millennials và Gen Z sẽ đóng góp mức tiêu thụ khoảng 350 tỉ USD tại Mỹ.

Patrick Morales, giám đốc mảng sáng tạo nhân vật của Riot Games, cho biết dù sự tồn tại của Seraphine là ảo đi nữa cũng không tác động đến khả năng ảnh hưởng của nhân vật đến thế hệ này.

"Nắm rõ sở thích và thói quen lên mạng của giới trẻ với sự am hiểu công nghệ… hiển nhiên rằng mạng xã hội đã cung cấp một nền tảng có thể chia sẻ câu chuyện theo cách mà những nền tảng khác không thể làm được", Patrick cho biết.

Các nhà đầu tư cũng rất quan tâm lĩnh vực này. Superplastic là một công ty hoạt họa và giải trí tại Vermont, công ty này là chủ sở hữu của hai ngôi sao mạng xã hội Janky và Guggimon, cùng một loạt các loại đồ chơi và quần áo. Công ty này đã huy động vốn vào tháng 8/2019 đạt 10 triệu USD và thêm 6 triệu USD vào tháng 10/2020. Craft Ventures, SV Angels và Scooter Braun (người quản lý hai ngôi sao ca nhạc Ariana Grande và Justin Bieber) đều đầu tư vào Superplastic Inc. Và Aww Inc., một start-up tại Nhật Bản sở hữu 2 nhân vật ảo là Imma và Plustic Boy, đã được Coral Capital rót vốn 1 triệu USD.

Imma chơi "Geistesblitz" với anh trai của cô là @plusticboy (Ảnh: AWW).

Nếu hình ảnh Imma chỉ thoáng qua trong chốc lát, có thể bạn sẽ nghĩ đó là một người thật. Imma có bộ tóc màu hồng sáng với những điệu nhảy và một tủ đồ hiệu. Với hơn 300 nghìn lượt theo dõi trên Instagram, Imma đã hợp tác với một số nhãn hàng như Salvatore Ferragamo SpA, chụp ảnh cho các tạp chí thời trang và tham gia các thử thách trên ứng dụng chia sẻ video TikTok, trong đó thử thách #syncchallenge của Imma đạt hơn 5,6 triệu lượt xem. Imma đăng lên mạng xã hội những hình ảnh như đi xem triển lãm nghệ thuật và gần đây nhất là một chiến dịch của quảng cáo của Ikea với hình ảnh Imma "sống" bên trong một cửa hàng đồ gia dụng của hãng này tại Tokyo.

Nhân viên của Aww chỉ khoảng 20 người, hầu hết họ là chuyên gia dựng hậu kỳ phim. Công ty đã sử dụng máy quét 3D, nhận diện chuyển động, nhận diện khuôn mặt và mô phỏng hình ảnh thực tế để tạo ra những nhân vật của mình. Những công nghệ trên cũng được tối ưu hóa để các nhà phát triển xây dựng phần đồ họa cho game.

"Khi chúng tôi tạo ra diện mạo của cô ấy, chúng tôi muốn tái hiện hình ảnh mà người nước ngoài tưởng tượng về người Nhật, đó là ý tưởng tạo nên cô ấy", Yumi An Anzai, giám đốc của Aww, cho biết. Cô còn cho biết ban đầu Imma được tạo ra là nhằm phục vụ cho một dự án nghệ thuật thay vì là một công cụ quảng cáo, nhưng tình cờ lại có thể thu hút tài trợ. "Chúng tôi không tạo ra nhân vật này vì chúng tôi có kế hoạch quảng cáo hay đại loại vậy, chúng tôi chỉ tin vào những khả năng trong tương lai và cách thị trường theo đuổi nó".

Trong khi nhiều ngôi sao ảo trên mạng xã hội có ngoại hình con người, nhưng một số công ty như Superplastic lại đặt cược vào những nhân vật nặng tính viễn tưởng hơn như Janky và Guggimon, họ có đến 2,3 triệu lượt theo dõi trên Instagram. Janky là một "người nổi tiếng" có khuôn mặt lai giữa mèo và gấu, còn Guggimon lại là sự kết hợp giữa một chú thỏ với hàm răng cá mập. Trong một video, cả hai cùng nhảy múa, trong video khác thì cả hai đứng trước một của hàng Prada và phá hủy chiếc xe DeLorean của mình, họ đều mặc những sản phẩm thời trang của cửa hàng.

"Vì họ xuất hiện trong cả thế giới thật và kỹ thuật số, do vậy không có bất cứ giới hạn nào đối với họ", người sáng lập Superplastic, Paul Budnitz trả lời trong một email. "Guggimon có thể đi chơi cùng The Chainsmokers, Rico Nasty và ngày hôm sau sẽ lái chiếc DeLorean của mình chạy ngang một cửa hàng nào đó. Tất cả nhân vật của chúng tôi đều mang trên người quần áo của các thương hiệu có thật, ăn đồ ăn thật và lái những chiếc xe thật. Vì vậy, nó là sự kết hợp giữa thực tế và siêu thực tế".

Sự kết hợp đó tạo nên tiềm năng rất lớn trong việc thu hút thị hiếu và kiếm tiền. Tiềm năng của những nhân vật ảo là vô hạn và khả năng sáng tạo về nội dung chỉ bị giới hạn bởi những điều máy tính có thể làm được.

Dù vậy, khả năng đi khắp mọi nơi bất cứ khi nào không có nghĩa là họ không có nhà. Trong một bài viết gần đây, Seraphine ở trong phòng ngủ của mình, vuốt ve chú mèo với dòng trạng thái "cùng nhau tự chăm sóc!". Tấm ảnh này đã đạt hơn 100 nghìn lượt thích.

Minh Bảo theo Bloomberg

Chủ đề khác