VnReview
Hà Nội

Từ “Animal Crossing” đến “Demon Slayer”: sản phẩm giải trí Nhật Bản "xâm chiếm" cả thế giới

Đại dịch COVID-19 bùng phát khiến nhiều người phải ở nhà, hạn chế các hoạt động nơi công cộng và tránh tụ tập chốn đông người. Khi dư thừa thời gian rảnh rỗi, người ta chơi game và xem phim nhiều hơn.

Kinh tế Nhật Bản hưởng lợi gần 2 tỷ USD nhờ hiện tượng văn hóa Demon Slayer.

Nintendo đã bùng nổ trong đại dịch như thế nào?

Năm 2020 chứng kiến doanh thu của các mặt hàng giải trí Nhật Bản tăng mạnh chưa từng có, khi người tiêu dùng bị "chôn chân" trong nhà vì đại dịch. Họ cần một thứ gì đó để giải tỏa sự bức bối khi phải ở nhà nhiều ngày liền. Lúc này, trò chơi điện tử và anime bất ngờ trở thành "liều thuốc" được nhiều người lựa chọn.

Các nhà phân tích tin rằng, ngành giải trí Nhật Bản đang đứng trước cơ hội tăng trưởng lớn. Những công ty kinh doanh trò chơi điện tử chứng kiến doanh thu đi lên, đáng chú ý nhất là trường hợp của Nintendo. Việc phát hành Animal Crossing: New Horizon đúng vào thời điểm dịch lan rộng ở phương Tây đã tạo nên thành công chưa từng có.

Trò chơi "Animal Crossing" đã giúp Nintendo tăng trưởng vượt bậc trong đại dịch (ảnh: Nikkei)

Ước tính, doanh số game trên toàn cầu đạt 26 triệu bản, trong khi nhu cầu mua máy chơi game Switch cũng tăng đột biến. Từng có lúc, người chơi săn lùng ráo riết tới mức "cháy hàng" toàn cầu, giá tại thị trường chợ đen bị đội lên vài lần so với công bố. Cơn sốt Animal Crossing tạo ra cũng giúp Nintendo tỏa sáng, nhiều nhà đầu tư đổ xô vào mua cổ phiếu công ty vì tin tưởng đà tăng trưởng sẽ còn bùng nổ hơn.

Kết quả, tháng Mười Một vừa rồi công ty Nhật Bản công bố báo cáo tốt nhất trong lịch sử. Lợi nhuận hoạt động đạt mức cao chưa từng có trong nửa đầu năm tài khóa, tăng vọt tới 243%. Hirokazu Hamamura, cựu tổng biên tập của tạp chí Famitsu, cho biết: "Khi cả thế giới bước vào thời kỳ giãn cách xã hội, chơi game trở thành một hoạt động được khuyến khích, đóng vai trò làm cầu nối giao tiếp tạm thời cho con người".

Đồng hương của Nintendo là Sony cũng hưởng lợi nhờ đại dịch. Công ty phát hành máy chơi game thế hệ mới PlayStation 5 vào tháng Mười Một, nhưng đã mở đặt trước giới hạn từ tận tháng Chín để đáp ứng nhu cầu quá cao của người chơi. Tuy nhiên, tình trạng khan hàng vẫn cứ xảy ra mà không thể giải quyết. Hãng kỳ vọng bán được 7,6 triệu đơn vị trong năm tài khóa này.

Kinh doanh trò chơi điện tử của Sony tăng trưởng 40% trong thời dịch (ảnh: Bloomberg)

Doanh số PS5 ước tính đạt từ 3 đến 4 triệu chiếc sau một tháng ra mắt, và còn ở mức chưa đáp ứng hết các đơn đặt hàng. Chủ tịch mảng kinh doanh trò chơi điện tử từng cho biết, PS5 nhận về số đơn đặt trước bằng PS4 bán trong 12 tuần chỉ trong vỏn vẹn 12 giờ. Nhu cầu quá cao khiến các tổ chức đầu cơ vào cuộc, càng khiến máy khó mua hơn và giá bị đội lên vài lần.

Trong báo cáo tài chính mới nhất, kinh doanh trò chơi điện tử tăng trưởng 40% so với cùng kỳ quý năm ngoái, và tăng 20% so với cùng kỳ 6 tháng đầu năm. Lợi nhuận đem về 1 tỷ USD, đóng góp tới 1/3 cho tổng lợi nhuận hoạt động tập đoàn. Tự tin trước nhu cầu giải trí sẽ còn kích thích doanh thu của mảng game, Sony đã tăng triển vọng lợi nhuận hoạt động cả năm lên thêm 37% so với trước, có thể đạt 7,6 tỷ USD.

Theo hãng nghiên cứu thị trường Hà Lan Newzoo, 2021 sẽ là một năm thuận lợi hơn nữa đối với Sony và Nintendo. Dự báo ngành game toàn cầu tăng trưởng quy mô lên 174 tỷ USD. Trong ba hạng mục Mobile, PC và Console thì phân khúc được lợi nhiều nhất chính là Mobile và Console. "Gaming ngày càng được công nhận là một hoạt động giải trí quan trọng. Cách ly, giao tiếp và tương tác với bạn bè, gia đình khiến nhu cầu thị trường game bùng nổ chưa từng có" - báo cáo Newzoo viết.

Trailer phim "Thanh gươm diệt quỷ: Chuyến tàu vô tận" do Aniplex phát hành

Nhu cầu đối với giải trí tại gia trong đó đặc biệt là trò chơi điện tử, sẽ còn tăng vọt trong năm 2021. Kể cả khi đại dịch chấm dứt, con người vẫn sẽ không bỏ thói quen chơi game và giao tiếp trực tuyến, vốn đang là một xu hướng nở rộ và được ủng hộ. Không chỉ với mặt hàng video game, Nhật Bản cũng chứng kiến một năm đột phá với ngành công nghiệp anime.

Năm 2020 là năm mà Demon Slayer (tựa Việt: Thanh gươm diệt quỷ) trở thành một hiện tượng văn hóa. Người hâm mộ tăng mạnh không chỉ ở quê nhà mà cả bên ngoài lãnh thổ Nhật Bản, vì dịch khiến người ta kéo đến các dịch vụ streaming video nhiều hơn. Các nền tảng chiếu phim trực tuyến như Netflix đã giúp anime tiếp cận với khán giả dễ dàng chưa từng có.

Bộ anime được sản xuất bởi xưởng ufotable và phát hành qua Aniplex, công ty con trong tập đoàn Sony, dựa trên nguyên tác manga cùng tên của tác giả Koyoharu Gotoge. Vào tháng Mười, tập phim chiếu rạp tiếp nối diễn biến bản anime truyền hình được công chiếu, ngay lập tức trở thành hit phòng vé. Thành tích mới nhất mà anime đạt được là trở thành tác phẩm ăn khách nhất lịch sử Nhật Bản, doanh thu 313 triệu USD vượt qua Spirited Away (tựa Việt: Vùng đất linh hồn) của Studio Ghibli.

Ca khúc chủ đề "Homura" của anime mang về thành công vang dội cho hãng thu âm Sony và ca sĩ LiSA, được nhiều khán giả nước ngoài biết đến

Thành công của phim chiếu rạp Demon Slayer The Movie: Mugen Train cũng giúp bài hát chủ đề Homura của ca sĩ LiSA bùng nổ. Tại lễ trao giải Japan Record Awards lần thứ 62 do Hiệp hội Nhà soạn nhạc Nhật Bản tổ chức, một giải thưởng cấp tương đương Grammy của Mỹ, Homura đã thắng giải "Bài hát của năm". Đây là lần đầu tiên LiSA được nhận giải thưởng cao quý nhất ngành công nghiệp thu âm Nhật Bản này.

Bài hát của cô được dùng làm ca khúc chủ đề cho Demon Slayer The Movie: Mugen Train, đã phát hành đĩa đơn và nhận được sự ủng hộ nồng nhiệt của khán giả. Theo Oricon, đĩa đơn Homura xếp thứ 2 trên bảng xếp hạng Digital Single của năm 2020, lập thành tích chưa từng có trong lịch sử khi đứng đầu 11 tuần liên tiếp của đơn vị thống kê này. Trên YouTube, MV ca khúc đã được xem hơn 100 triệu lần, trở nên phổ biến với đông đảo người hâm mộ Demon Slayer toàn cầu.

Yusuke Harada làm việc tại PwC Consulting giải thích về sự hấp dẫn của anime Nhật Bản: "Ngay cả kẻ phản diện cũng được yêu mến. Trong khi phim hoạt hình Mỹ thường phân định rạch ròi giữa người hùng và kẻ xấu, rất nhiều các bộ anime Nhật đã làm lu mờ ranh giới đó. Đó là lí do khiến nhiều người bị lôi kéo trở thành fan". Và khi đã yêu thích một anime bất kỳ, họ sẵn sàng tiêu thụ thêm các mặt hàng xung quanh như manga, nhạc phim, trò chơi điện tử,... càng khiến nó phổ biến hơn.

Anime ngày càng trở nên phổ biến nhờ các dịch vụ streaming trực tuyến (ảnh: Aniplex)

Công ty nghiên cứu thị trường Mỹ Grand View Research cho biết trong báo cáo phát hành năm 2019, thị trường anime toàn cầu sẽ tăng quy mô lên 36 tỷ USD vào 2025. Phân tích cho thấy, động lực tăng trưởng chủ yếu đến từ "sự phổ biến ngày càng tăng và doanh thu đi lên của các nội dung anime Nhật trên khắp mọi nơi". Các dịch vụ streaming trực tuyến cũng đóng góp một phần không nhỏ cho điều đó, ví dụ Aniplex cấp phép phát sóng Demon Slayer cho Netflix, Hulu, Crunchyroll.

Tetsuya Watanabe, giám đốc tư vấn mảng chiến lược doanh nghiệp của hãng quảng cáo Detsu, nói rằng: "Điểm độc đáo vượt trội của anime Nhật là nó thu hút được khán giả toàn cầu, mặc dù chỉ là một thị trường ngách trong ngành giải trí". Anh giải thích rất nhiều bộ anime dài tập là chuyển thể từ manga, vốn được yêu thích bởi cộng động otaku - nhóm người bị ám ảnh bởi văn hóa manga, anime.

Do vậy, anime trở thành đặc trưng văn hóa của sản phẩm giải trí Nhật Bản, chỉ được tạo ra ở Nhật và nuôi dưỡng bởi khán giả Nhật, trước khi xuất khẩu ra thế giới và thu hút người nước ngoài. Nó không thể bị bắt chước bởi quốc gia khác, kiểu như thương hiệu điện ảnh Marvel (chuỗi phim MCU) của Disney. Nó bắt nguồn từ văn hóa truyện tranh siêu anh hùng ở Mỹ, được khán giả Mỹ yêu thích rồi mới lan rộng ra thế giới.

Các công ty Nhật Bản thúc đẩy tài sản trí tuệ thông qua cả nội dung trực tuyến lẫn vật lý (ảnh: Nintendo)

Còn nhà phân tích Kenji Fukuyama đến từ UBS Securities lại cho rằng, trong khi khán giả phương Tây ưa chuộng kiểu phim hoạt hình 3D, Nhật Bản lại thích các tác phẩm 2D. Và trong khi mọi người vẫn đang "ngấu nghiến" các sản phẩm giải trí đến từ Nhật Bản qua màn hình, các công ty như Nintendo, Bandai Namco đang tìm cách để mở rộng hiện diện ra cả hoạt động người trời.

Nintendo đang xúc tiến kế hoạch khai trương công viên chủ đề Mario đầu tiên của họ, thông qua hợp tác với Universal Studios Japan, tại Osaka. Với lượng fan hùng hậu trên khắp thế giới, công viên sẽ giúp hãng có thêm nguồn thu từ các hoạt động vui chơi ngoài trời, đồ chơi và đồ lưu niệm chủ đề Mario. Còn Bandai đã khai trương khu phức hợp Gundam Factory Yokohama vào tháng Mười Hai. Đáng chú ý là bức tượng cao 18 mét của robot Gundam.

Bức tượng đã thu hút sự chú ý của không chỉ cộng đồng hâm mộ anime truyền hình Mobile Suit Gundam, mà còn cả truyền thông quốc tế và những người lần đầu biết tới Gundam. Nó làm nổi bật một xu hướng tại Nhật Bản. "Ngày càng nhiều công ty đẩy mạnh hòa nhập nội dung giải trí trực tuyến với vật lý, nhằm khuếch đại ảnh hưởng các tài sản trí tuệ của họ" - Hamara của PwC nhận xét.

Ambitious Man (theo Nikkei)

Chủ đề khác