Thị trường game thùng Nhật Bản thoi thóp giữa đại dịch COVID-19

Từng là nơi tụ tập bạn bè, giao lưu gặp gỡ, các trung tâm game thùng nay chẳng khác gì những thị trấn ma.

Qua nhiều thập kỷ, thị trường game thùng tại Nhật Bản đã đối mặt với hàng loạt những thách thức, chủ yếu đến từ lĩnh vực công nghệ. Ban đầu là những máy chơi game console công nghệ cao, hứa hẹn mang lại chất lượng đồ hoạ ngang tầm máy game thùng, sau đó dần trở nên vượt trội hơn. Ngày nay, game thùng lại tiếp tục đối mặt với một hiểm hoạ mới, thứ mà cả thế giới cũng đang phải chống chọi: COVID-19.

Ngay trước khi đại dịch diễn ra, thị trường game thùng Nhật Bản đã trên đà lao dốc. Theo một tài liệu của cảnh sát, chỉ có 4.022 máy game thùng trên khắp nước Nhật trong năm 2019, so với 26.573 máy vào năm 1986. Mọi thứ đã thay đổi từ cuối những năm 2.000, thời điểm mà vẫn còn hơn 9.000 máy game thùng được lưu hành. Tuy ít hơn đáng kể so với thời đỉnh cao giữa thập niên 1980, nhưng vẫn gấp đôi hiện nay.

Trong nhiều năm trời, những sảnh chơi bowling và gác mái các trung tâm thương mại đã là nơi tụ họp và vui chơi của giới trẻ Nhật Bản. Namco từng khởi đầu như một công ty giải trí vào giữa thập niên 1950, đảm nhận sản xuất hai vòng xoay ngựa gỗ cho tầng mái của trung tâm thương mại Matsuya ở Yokohama. Đến đầu thập niên 1970, hãng đã mở rộng sang các game cơ điện, "ông tổ" của các máy game thùng hiện đại sau này.

Game thùng mà chúng ta biết đến ngày nay lần đầu bùng nổ tại Nhật Bản vào cuối thập niên 1970, khi tựa game Space Invaders thu hút sự chú ý của vô số người dân quốc gia này. Các trung tâm trò chơi - thường là các quán cafe chuyển đổi công năng - được gọi là "Invader House", cho thấy sức ảnh hưởng mạnh mẽ của tựa game bắn súng vũ trụ kinh điển.

Các trung tâm game thùng là một nét văn hoá của người Nhật Bản...

Từ cuối thập niên 1970 đến đầu thập niên 1990 là thời kỳ thịnh vượng của game thùng, nhờ lớp trẻ với túi tiền rủng rỉnh và các máy game thùng với đồ hoạ tốt hơn hẳn các máy console tại gia. Nhưng khi các máy console đó - đến từ các nhà sản xuất như Nintendo và Sega - ngày càng trở nên mạnh mẽ hơn, và internet biến việc chơi game trực tuyến trở nên khả thi, thì thị trường game thùng Nhật Bản đã đánh mất những lợi thế sân nhà của nó.

Dù thời gian trôi qua, kéo theo đó là sự phát triển của công nghệ, game thùng luôn có một sức hấp dẫn nhất định và không thể bị thay thế bởi đồ hoạ tốt hơn hay những CPU mạnh mẽ hơn. Chúng là nơi bạn có thể thoải mái hoài niệm, là cỗ máy thời gian đến một thời đại khác, và quan trọng nhất, là nơi bạn có thể tương tác với những người cùng đam mê. Sức hút của game thùng không chỉ giới hạn ở các tựa game truyền thống; vào năm 2010, Nikkei từng đưa tin rằng các máy game thùng ngày càng trở thành những trung tâm gặp mặt cho người cao tuổi. Một cụ 65 tuổi từng tiết lộ rằng việc đến chơi các máy game thùng và kết nối thêm nhiều người bạn "giống như sống trong một giấc mơ" vậy.

Thứ chủ yếu tạo nên sự lôi cuốn của game thùng - hoạt động tương tác giữa con người với nhau - nay đang bị ảnh hưởng trầm trọng. Khi lệnh khẩn cấp được ban bố ở Tokyo và Osaka, các gã khổng lồ game thùng Taito và Sega đã phải tạm thời đóng cửa các trung tâm game của họ. Những trung tâm còn mở phải tuân thủ các quy tắc phòng dịch, như khử trùng máy móc, nút bấm và cần gạt, nhưng nhìn chung, không khí đơn giản là không còn như trước nữa.

Khi giải thích về tổn thất hoạt động của Taito trong mảng kinh doanh giải trí và sự giảm mạnh về mặt doanh thu ròng, công ty mẹ Square Enix nói rằng việc tạm đóng cửa nói trên là giải pháp nhằm chống lây lan dịch COVID-19.

"Thị trường trò chơi giải trí tiếp tục đối mặt với một môi trường hoạt động khắc nghiệt xét tác động trực tiếp mà nó phải hứng chịu từ đại dịch COVID-19" - Square Enix nói trong kết quả tài chính gần đây nhất của hãng. Capccom cũng nói rằng không chỉ số lượng người đến các trung tâm chơi game thùng bị tác động, mà nhu cầu đối với việc sản xuất máy game thùng cũng chịu số phận tương tự. Toàn bộ ngành công nghiệp đang lung lay dữ dội.

Tất cả kết hợp lại tạo ra hiệu ứng domino. Ví dụ, trước tình hình biên giới liên tục bị đóng cửa, thị trường game thùng dành cho khách du lịch quốc tế đang suy giảm hơn bao giờ hết. Kể từ năm ngoái, một lượng đáng kể các trung tâm game thùng phổ biến ở Tokyo đã tạm ngừng hoạt động, bao gồm Sega Akihabara Building 2, một khu vực mà trước đó từng được biết đến với tên gọi Akihabara Gigo, và khu Shinjuku Playland Carnival 48 năm tuổi.

"Việc kinh doanh rất khó khăn, nhưng tôi nghĩ sẽ có một ngày chúng tôi vượt qua được" - quản lý của Shinjuku Playland Carnival, Noriyuki Shimoda, nói. "Tôi không biết dùng từ gì để diễn tả cảm xúc của mình nữa"

...nhưng nay trở nên vắng lặng giữa đại dịch

Bản thân chính phủ Nhật Bản cũng không làm gì, hoặc không quan tâm, nhằm giúp cứu vớt thị trường game thùng giữa đại dịch. Mỗi khi một trung tâm game thùng đóng cửa, một phần của lịch sử và nền văn hoá game của Nhật Bản lại mất đi.

"Chính phủ không làm gì để giúp chúng tôi thoát khỏi tình hình vô vọng này" - theo Yasushi Fukamachi, quản lý tại trung tâm game thùng Mikado ở Tokyo. "Thu nhập đã giảm hơn một nửa. Thật kinh khủng"

Chủ sở hữu của Mikado, Minoru Ikeda, đã buộc phải mở một đợt kêu gọi trợ giúp tại website gây quỹ cộng đồng Campfire vào năm ngoái. May thay, hơn 3.800 người hâm mộ đã tham gia, mang lại cho họ số tiền khoảng 343.000 USD. Không phải mọi trung tâm game thùng đều may mắn như vậy.

Nhưng đừng vội khai tử ngành công nghiệp game thùng Nhật Bản.

Các công ty game vẫn thể hiện sự lạc quan dù rất mong manh. "Mặc cho tình hình hoạt động của các trung tâm trò chơi giải trí - vốn bị suy yếu vì tác động của COVID-19 - đang bước vào giai đoạn khôi phục, sẽ mất đôi chút thời gian để sức mua của khách hàng được khôi phục theo" - Sega Sammy viết như vậy trong thông cáo tài chính gần nhất. Gã khổng lồ game đã bán 85,1% cổ phần trong Sega Entertainment Co., một công ty con điều hành các cơ sở trò chơi giải trí, cho Genda Inc vào tháng 12/2020. Tương tự, Square Enix cho biết các trung tâm trò chơi giải trí của hãng đang trên đà trở lại, đặc biệt là tại các vùng ngoại ô và các trung tâm mua sắm.

Đây có lẽ là thách thức lớn nhất mà ngành công nghiệp game thùng Nhật Bản từng phải đối mặt, nhưng trò chơi chưa hẳn đã đi đến hồi kết!

Minh.T.T (theo JapanTimes)

Đánh giá gần đây
Đọc nhiều nhất Phản hồi nhiều nhất

1 Tìm thấy Intel Core i7-5930K cùng card đồ họa GeForce GTX 1080 ACS trong bãi rác

2 7 sự thật về nguồn gốc virus SARS-CoV-2 mà con người biết đến lúc này

3 Bức thư thống thiết của cư dân mạng Trung Quốc kêu gọi WHO điều tra Phòng thí nghiệm Mỹ

4 Cảnh báo từ người tiêu dùng đối với Bách Hóa Xanh

5 mRNA: Ý tưởng bị coi thường trở thành công nghệ hàng đầu cuộc đua vắc-xin COVID

Tin Liên quan
Các tin khác
a
Xem thêm
Góc nhìn VNREVIEW