Esports và chặng đường gian nan tìm kiếm sự công nhận của thế giới


Một hoạt động phi thể chất như chơi game có thể được xem là một môn thể thao hay không, có xứng đáng được đưa vào thế vận hội hay không?

Nhiều bộ môn thể thao điện tử (E-Sports) sẽ được chính thức tổ chức thi đấu lần đầu tiên trong lịch sử tại Asian Games tổ chức ở Indonesia, và các game thủ lẫn những người ủng hộ bộ môn thể thao mới mẻ này hi vọng rằng qua đó, giới hoài nghi sẽ thấy rằng trò chơi điện tử xứng đáng được xem là một môn thể thao như bao hoạt động thể chất khác.

Theo SCMP, trong khi các bên liên quan kỳ vọng rằng sự kiện này sẽ mở ra cánh cửa cho phép các game thủ E-Sports có thể tranh huy chương Olympics trong tương lai, nó lại đang phải đối mặt với một trận chiến chống lại những kỳ thị rằng trò chơi điện tử có xu hướng kích động bạo lực và gây ra những vấn đề về sức khỏe tâm thần mà người ta gọi là "hội chứng rối loạn chơi game".

Tựa game cực kỳ phổ biến của nhà phát triển game Nhật Bản Konami Digital Entertainment Co. là "Pro Evolution Soccer 2018", còn được biết đến ở Nhật Bản với tên gọi "Wining Eleven 2018", và tựa game MOBA "League of Legends" (Liên minh Huyền thoại) là 2 trong số 6 game được lựa chọn để thi đấu tại sự kiện sẽ diễn ra vào ngày 26/8 tới đây và kéo dài trong suốt 7 ngày.

E-Sports, bao gồm đối kháng, võ thuật, các môn thể thao truyền thống, và các game chiến lược như thẻ bài, ngày càng được mọi người quan tâm chú ý.

Với sự trỗi dậy và phổ biến của E-Sports, một số tổ chức thể thao chuyên nghiệp như Hiệp hội Bóng rổ Quốc gia (Mỹ) và tổ chức Đua motor Formula One đã công nhận loại hình thể thao này bằng cách thiết lập các giải đấu của riêng họ, với phần thưởng tất nhiên là những khoản tiền mặt cực lớn.

Nhiều công ty lớn, bao gồm các đối tác quan trọng của Ủy ban Olympic Quốc tế (IOC) là Alibaba Group Holding Ltd - chủ sở hữu của tờ SCMP, và Intel Corp. cũng đã thể hiện sự hào hứng của họ trong việc đầu tư vào các giải đấu này, nhằm chiếm lấy lợi thế cho các chiến dịch marketing tiềm năng trong tương lai.

"Giống như các môn thể thao thực sự, chúng tôi cử các game thủ đến tham dự Asian Games theo một cách chuyên nghiệp" - Hideki Okamura, chủ tịch Liên minh E-Sports Nhật Bản, một tổ chức được thành lập vào tháng 2 năm nay để thúc đẩy E-Sports tại Nhật Bản, đồng thời vận động cho E-Sports được xuất hiện tại Olympics.

"Những bước tiến như thế này là cách tốt nhất để công chúng tăng cường hiểu biết của họ về E-Sports" - Okumura nói. Ba game thủ Nhật Bản - trong đó chỉ duy nhất Tetsuro Akasaka là game thủ chuyên nghiệp - sẽ thi đấu tại giải đấu E-Sports trong khuôn khổ Asian Games ở Jakarta và Palembang. Theo Okumura thì ông muốn xây dựng một nền tảng để các hoạt động E-Sports được xã hội chấp nhận rộng rãi hơn.

Các giải đấu E-Sports hiện được tổ chức trên khắp thế giới, thường diễn ra trong các khán phòng rộng lớn với hàng nghìn người xem và được stream trực tuyến. Những game thủ giành chiến thắng có thể nhận được những khoản tiền thưởng trị giá hàng triệu USD, và các game thủ này cùng đội chơi chuyên nghiệp của họ sẽ thu hút được nhiều nhà tài trợ là các công ty lớn.

Hàn Quốc từ lâu đã là trung tâm của các loại trò chơi điện tử mang tính cạnh tranh, nhưng châu Âu và Bắc Mỹ đã nhanh chóng đón nhận nó. Nhật Bản hiện mới chỉ ở thời kỳ đầu của E-Sports mà thôi.

Theo nhiều ước tính bởi công ty nghiên cứu thị trường Newzoo, E-Sports sẽ là một ngành công nghiệp trị giá 905,6 triệu USD cho đến cuối năm 2018, tăng 38% so với cùng kỳ năm trước, và có tổng doanh thu đến năm 2020 là 1,4 tỷ USD. Lượng khán giả E-Sports được kỳ vọng sẽ tăng lên đến 250 triệu người vào năm 2021, so với 165 triệu người trong năm nay.

Chính vì sự phổ biến của nó trong giới trẻ, E-Sports đã được lựa chọn làm một sự kiện tranh giành huy chương chính thức tại Asian Game vào năm 2022 tại Hàng Châu, Trung Quốc.

IOC đã nhận ra sự phổ biến của E-Sports và tiềm năng của nó trong việc mang đến một loại khán giả mới đến Olympics, giống như những gì Ủy ban này đã cố làm khi mang môn lướt sóng và lướt ván vào chương trình Olympic Tokyo 2020.

Nhưng cho đến nay, IOC cũng chỉ xem chơi game như một môn thể thao Olympics tiềm năng mà thôi.

Một rào cản khiến game chưa thể trở thành một môn thể thao Olympic chính thống là sự hoài nghi về việc liệu một hoạt động phi thể chất như chơi game có thể được xem là thể thao hay không, và Liên đoàn E-Sports Quốc tế thậm chí còn chưa được ghi nhận bởi IOC nữa.

Tại một diễn đàn ở Lausanne, Thụy Sỹ, vào cuối tháng 7 vừa qua, Chủ tịch IOC Thomas Bach nói rằng E-Sports và các môn thể thao truyền thống có những giá trị chung, như đam mê cạnh tranh, trước khi ông chào đón game thủ E-Sports chuyên nghiệp Jacod Lyon với câu nói: "Chào mừng đến với thế giới Olympic".

Cũng tại diễn đàn này, IOC đã tập trung những game thủ E-Sports hàng đầu, các lãnh đạo và các nhà tổ chức giải đấu lần đầu trong lịch sử - một dấu hiệu cho thấy IOC đang cân nhắc nghiêm túc đối với E-Sports.

Tuy nhiên, Bach không nêu rõ liệu ông có tin rằng chơi game có nên là một phần của Olympic hay không.

"Tôi không có câu trả lời. Chúng ta vẫn sẽ phải giữ liên lạc với nhau. Câu hỏi còn là về việc công chúng cảm nhận thế nào về E-Sports và liệu họ có thể dõi theo nó hay không" - ông nói với Lyon. "Chúng ta gặp phải một 'lằn đỏ' khi nói đến game, bởi người ta thường cho rằng nó kích động bạo lực hay phân biệt đối xử... phong trào Olympic không thể vượt qua những 'lằn đỏ' này được".

Nhưng Lyon, game thủ tựa game FPS Overwatch phản ứng lại rằng những môn thể thao truyền thống cũng bạo lực như trò chơi điện tử vậy. Anh chỉ rõ cho Bach - vốn từng là một nhà vô địch Olympic môn đấu kiếm - rằng, "Đấu kiếm cũng là môn thể thao bắt nguồn từ;bạo lực đấy thôi. Các kỹ năng đấu kiếm nguyên thủy đều mang tính giết chóc đúng theo nghĩa đen của nó".

Tổ chức Y tế thế giới (WHO) công bố hồi tháng 6 rằng sẽ xem "rối loạn chơi game" là một tình trạng sức khỏe tâm thần trong lần công bố tài liệu Phân loại Bệnh lý Quốc tế bản mới sắp tới, vô tình dội một gáo nước lạnh vào sự trỗi dậy của E-Sports.

Một viên chức WHO nói rằng khoảng từ 2-3% trong số hơn 2 tỷ người chơi trò chơi điện tử trên thế giới mắc phải "rối loạn chơi game".

"Tôi hi vọng sẽ có thêm nhiều người đến xem các giải đấu E-Sports trước khi đưa ra phán xét về nó" - Phó Chủ tịch Hiệp hội E-Sports Nhật bản Hirokazu Hamamura nói. "Các game thủ cạnh tranh ở cấp độ toàn cầu là những vận động viên với sự kiên trì và sức mạnh trí óc, và họ khác biệt với những kẻ lười nhác chỉ chơi cho vui".

Một số người vẫn chế giễu ý tưởng game thủ là vận động viên, nhưng bộ ba game thủ Nhật Bản tham gia Asian Games vẫn quyết tâm như bất kỳ vận động viên nào khác mang màu cờ sắc áo của đất nước mặt trời mọc.

"Bởi Wining Eleven là một trong những trò chơi thể thao rất phổ biến ở Nhật Bản, tôi muốn đảm bảo tôi xứng đáng đại diện cho quốc gia của mình" - chàng sinh viên đại học Naoki Sugimura, 21 tuổi cho biết - "Đây là lần đầu tiên tôi được mặc một bộ đồng phục với tên tuổi các nhà tài trợ in trên đó. Tôi rất phấn khích. Tôi cảm giác như mình là vận động viên thực thụ vậy".

Tsubasa Aihara, một học sinh trung học 18 tuổi, nói thêm rằng: "Tôi sẽ rất vui nếu có thể nhân rộng tinh thần E-Sports đến công chúng bằng cách mang về nhà những tấm huy chương danh giá nhất có thể".

Minh.T.T

Thành viên mới đăng

Gợi ý cộng đồng

Top