Vì sao game Trung Quốc Black Mith: Wukong lại thành công vang dội đến thế?

Khánh Phạm

Moderator
Chiêu tiếp thị truyền thông hay sự sáng tạo, đổi mới đã giúp trò chơi Trung Quốc được cả thế giới nhắc đến?

Trong mọi ngành công nghiệp, có những công ty thách thức hiện trạng. Trong trò chơi, hiện trạng này dường như xoay quanh DLC, giao dịch nhỏ, vé theo mùa và mong muốn chung là biến mọi trò chơi thành dịch vụ trực tiếp (stream). Và đó là điều xảy ra khi doanh nghiệp tạo ra một hình thức nghệ thuật trở thành một công ty đại chúng hoặc bị mua lại bởi vốn tư nhân - bạn ở đây để kiếm tiền cho các cổ đông và rất ít thứ khác quan trọng.

Điều này xảy ra trong trò chơi, trong âm nhạc, trong phim ảnh và ngay cả những người dùng YouTube cũng trải qua điều tương tự. Nhưng đôi khi, vẫn có những trường hợp ngoại lệ. Một số người vẫn muốn tạo ra nghệ thuật mà họ muốn tạo ra, nghệ thuật mà họ cảm thấy cần phải tồn tại.
1725150771996.png

'Black Myth: Wukong' (2024) do studio Trung Quốc Game Science phát triển

Năm 2022, đó là Elden Ring. Năm 2023, Baldur's Gate 3. Mỗi tựa game đều tạo nên làn sóng trong cộng đồng game thủ, báo hiệu cho người chơi rằng họ không cần phải bằng lòng với vô số bản sao của các trò chơi dịch vụ trực tiếp siêu thành công, bản khởi động lại hoặc các phần game nhượng quyền lặp lại. Và năm 2024, trò chơi đó có thể là Black Myth: Wukong.

Wukong được kỳ vọng là hay, nhưng không ai nghĩ nó lại hay đến thế. Chỉ trong một ngày, nó đã trở thành trò chơi Steam được chơi nhiều thứ hai mọi thời đại, nhận được 95% đánh giá tích cực.

Tất nhiên, nó không ra mắt mà không có tranh cãi. IGN đã đăng một bài chỉ trích trò chơi, chỉ trích văn hóa chơi game của Trung Quốc và đưa ra một số cáo buộc liên quan đến các nhà phát triển của studio. Mặc dù sau đó phát hiện ra rằng nhiều tuyên bố trong bài viết đó dựa trên bản dịch sai lời của nhà phát triển, những người ở phe đối lập đã đấu khẩu với nhau, khiến IGN phải công bố một tuyên bố và tác giả đã bày tỏ sự không hài lòng nhưng sau đó đã hạn chế một số dòng tweet.

Như thường lệ, câu chuyện này có nhiều mặt. Luôn có những người đổ lỗi cho văn hóa chơi game về mọi thứ sai trái trong xã hội. Trong khi đó, sự kỳ thị phụ nữ, phân biệt chủng tộc hoặc bắt nạt trớ trêu thay lại không phân biệt đối xử và có thể tồn tại ở mọi nơi, và việc tưởng tượng ra nhiều điều như vậy chỉ để truyền bá thêm Thông điệp là điều ngu ngốc.

Một nhóm khác bác bỏ hầu hết sự phổ biến của trò chơi vì nguồn gốc Trung Quốc của nó. Họ lập luận rằng xếp hạng và số lượng người chơi cao như vậy chỉ nhờ vào số lượng lớn người chơi Trung Quốc mua và chơi nó. Mặc dù về mặt kỹ thuật thì đúng, nhưng tại sao nó lại là vấn đề? Người Trung Quốc ủng hộ trò chơi do các nhà phát triển Trung Quốc tạo ra (Game Science), về thần thoại Trung Quốc, và thực sự là một trò chơi tuyệt vời để chơi là điều tự nhiên.

Tương tự như series Witcher, vốn cực kỳ phổ biến ở Ba Lan, vì nó cũng được các nhà phát triển Ba Lan thực hiện và dựa trên một cuốn sách Ba Lan lấy cảm hứng rất nhiều từ văn hóa dân gian Ba Lan. Nếu những người cùng quốc tịch với những người sáng tạo ra trò chơi chơi và khen ngợi trò chơi, điều đó không có nghĩa là thành công của nó là "gian lận" hoặc không chân thực.

Và cuối cùng, có những người (chủ yếu là giám đốc điều hành trò chơi) sợ những gì Black Myth: Wukong đại diện. Một lần nữa, nó chứng minh rằng game thủ thèm khát những thế giới được xây dựng cẩn thận, lối chơi được trau chuốt, trò chơi một người chơi không có chuông và còi. Không có hình thức kiếm tiền xúc phạm, không có ngày ra mắt bị hỏng và lỗi, không có yêu cầu luôn trực tuyến, không có sự hợp tác "thời thượng" gây nhầm lẫn. Chỉ cần mua trò chơi và chơi trò chơi.

Khi ngày càng có nhiều trò chơi thuộc thể loại này ra mắt, ngày càng có nhiều người quay lưng lại với meta hiện tại với các dịch vụ trực tiếp và thời gian chờ đợi bản vá dài. Hy vọng rằng, điều này sẽ khiến các công ty như EA hoặc Ubisoft cuối cùng cũng khám phá lại điều đã làm nên tên tuổi của họ ngay từ đầu. Và nếu không, Game Science đã chứng minh rằng một công ty độc lập có thể trở thành một thế lực AAA để đạt được mục tiêu của mình.

Công bằng mà nói, có một số chi tiết phức tạp chỉ ra cách tiếp cận cụ thể của Trung Quốc đối với trò chơi và tiếp thị. Những người sáng tạo nội dung nhận được chìa khóa để chơi trò chơi sớm cũng được hướng dẫn không thảo luận về Covid-19, các vấn đề của Trung Quốc hoặc phát tán tuyên truyền nữ quyền. Tất nhiên, điều này nghe có vẻ kỳ lạ. Tất cả các công ty đều cung cấp các điểm thảo luận cần được tôn trọng, nhưng không bao giờ đến mức này. Rất có thể, các nhà phát triển đã phải làm như vậy để tuân thủ luật pháp Trung Quốc và đây không phải là sự thể hiện đầy đủ quan điểm của họ.

Dù thích hay ghét vì bất kỳ lý do gì, Black Myth: Wukong là một dấu hiệu cho thấy ngành công nghiệp game không chìm trong trò giải trí được các công ty chấp thuận và làm hài lòng các cổ đông. Vẫn còn chỗ cho sự sáng tạo, cho đam mê, cho những cái tên mới được khám phá. Và đôi khi, ngay cả một nhà phát triển Trung Quốc cũng có thể đối xử với game thủ tốt hơn một nhà phát triển phương Tây.
 


Đăng nhập một lần thảo luận tẹt ga
Thành viên mới đăng
Top