Hậu đại dịch, anime trỗi dậy chưa từng có gây nên cơn sốt toàn cầu

A-Train The Seven

...'cause for once, I didn't hate myself.
Anime, phong cách hoạt hình đặc trưng có nguồn gốc từ Nhật Bản, đã trở nên phổ biến trở lại trong những năm gần đây, đặc biệt là sau đại dịch COVID-19. Sự trỗi dậy của các dịch vụ phát trực tuyến và nhu cầu ngày càng tăng đối với nội dung giải trí đã thổi một làn gió mới vào ngành công nghiệp anime, mở ra nhiều cơ hội đầu tư hấp dẫn.

Từ "Astro Boy" đến "Demon Slayer"​

Phong cách anime đã phát triển qua hơn một thế kỷ, bắt đầu từ truyện tranh Nhật Bản ("manga") vào cuối thế kỷ 19 và chuyển sang phim hoạt hình vào những năm 1940. Tuy nhiên, phong cách đặc trưng của anime hiện đại chỉ thực sự hình thành với việc phát hành bộ phim truyền hình Astro Boy vào năm 1963.

1729053305162.png


Những bước ngoặt quan trọng trong lịch sử anime gồm:
  • Astro Boy (1963) là một bộ truyện tranh khoa học viễn tưởng kể về một cậu bé người máy được nhận nuôi bởi một giáo sư tại Bộ Khoa học, người chiến đấu chống tội phạm, cái ác và sự bất công bằng cách sử dụng sức mạnh đặc biệt của mình.
  • Doraemon (1979) kể về một chú mèo máy đực không tai tên Doraemon, du hành ngược thời gian từ thế kỷ 22 để giúp đỡ một cậu bé tên Nobita.
  • Gundam (1979) của Bandai Namco đã trở thành một trong những anime dành cho người lớn đầu tiên vào năm 1979, và kể từ đó đã được chuyển thể thành trò chơi điện tử và đồ chơi. Gundam có các robot được gọi là mobile suit được sử dụng làm cỗ máy chiến đấu.
  • Fist of the North Star (1984) lấy bối cảnh môi trường Trái Đất hậu tận thế sau một cuộc chiến tranh hạt nhân, tập trung vào một chiến binh tên là Kenshiro, người có thể tấn công kẻ thù bằng các kỹ thuật võ thuật.
  • Dragon Ball (1986) của Toei Animation và phần tiếp theo Dragon Ball Z (1989) đã trở nên phổ biến rộng rãi ở Mỹ, với không chỉ các sản phẩm anime được phát hành bởi hàng hóa và trò chơi điện tử. Anime kể về một chiến binh trẻ tuổi tên là Son Goku tham gia vào một cuộc phiêu lưu để thu thập 7 viên ngọc rồng mà ban cho anh ta bất kỳ điều ước nào mà anh ta có thể có.
  • Studio Ghibli đã tạo ra một số thương hiệu phim, tất cả đều tuân theo cùng một định dạng thiết kế. Các thương hiệu của Studio Ghibli như My Neighbour Totoro (1988), Grave of the Fireflies (1988), Kiki’s Delivery Service (1989), Princess Mononoke (1997), Spirited Away (2001) và Howl’s Moving Castle (2004) đều có lượng người hâm mộ trung thành.
  • Anpanman (1988) của Sega Sammy là một nhân vật siêu anh hùng dành cho trẻ em đã rất nổi tiếng ở Nhật Bản nhưng không nhiều ở nước ngoài. Đầu được làm từ bột đậu đỏ gọi là “anpan”, do đó có tên là như vậy. Anh ấy chiến đấu với những kẻ xấu như Baikinman, một nhân vật phản diện đến từ hành tinh Baikin.
  • Sailor Moon (1992) của Toei Animation là một bộ phim hành động - phiêu lưu có sự tham gia của một cô gái tuổi teen, người biết được số phận của mình là trở thành một chiến binh huyền thoại tên là Sailor Moon, sau đó hợp tác với các Sailor Scouts khác để bảo vệ Trái đất và thiên hà.
  • Neon Genesis Evangelion (1995) là câu chuyện về tuổi mới lớn, kể về những thanh thiếu niên được tuyển dụng để lái những con robot đặc biệt gọi là Evangelion để chiến đấu với quái vật bí ẩn.
  • KochiKame (1996) là một bộ phim hài kể về viên cảnh sát Ryotsu, người âm mưu làm giàu nhanh chóng trước khi kết thúc trong những tình huống khó xử và cuối cùng mất hết tất cả.
  • Thương hiệu Pokémon (1997) của Nintendo bắt đầu với trò chơi Pokemon trên Game Boy vào năm 1996, sau đó được chuyển thể thành anime vào năm 1997. Anime nói về những đứa trẻ nuôi dưỡng một quái vật bỏ túi sau đó được huấn luyện để chiến đấu với những quái vật khác.
  • One Piece (1999) của Toei Animation kể về một chàng trai làm bằng cao su du hành qua vùng đất hải tặc để tìm kiếm kho báu thần thoại có tên là One Piece, đồng thời hy vọng trở thành Vua Hải Tặc.
  • Digimon (1999) cho thấy một nhóm thanh thiếu niên được gửi đến thế giới kỹ thuật số bí ẩn nơi họ được ghép nối với quái vật mạnh mẽ của họ gọi là Digimon.
  • Hamtaro (2000) xoay quanh 1 chú chuột hamster tên là Hamtaro, thuộc sở hữu của 1 cô gái 10 tuổi. Chú chuột hamster hàng ngày đi phiêu lưu để kết bạn với những người bạn hamster đồng hạng của mình.
  • Yu-Gi-Oh! (2000) của Konami kể về một cậu bé bị bắt nạt cho đến khi cơ thể cậu ấy một ngày nọ trở thành vật chủ của một linh hồn bí ẩn mang lại cho cậu ấy sức mạnh đặc biệt.
  • Beyblade (2001) là câu chuyện về Tyson Granger, người tập hợp một đội có tên là Bladebreakers đi khắp thế giới tham gia các cuộc thi Beyblade, nơi họ đấu tay đôi với những người chơi khác sử dụng con quay Beyblade của họ làm vũ khí.
  • Naruto (2002) kể về một ninja trẻ tuổi tìm kiếm sự công nhận từ đồng nghiệp của mình và mơ ước trở thành người lãnh đạo ngôi làng của mình.
  • Bleach (2004) kể về cậu thanh niên Ichigo Kurosaki, người có được sức mạnh của một thần chết và gặp gỡ một cô gái từ xã hội linh hồn, nơi những thần chết khác sinh sống.
  • JoJo’s Bizarre Adventures (2012) kể về gia đình Joestar, những người sở hữu sức mạnh tâm linh, ghi lại cuộc đấu tranh của Joestar chống lại các thế lực tà ác.
  • Demon Slayer (2019) là một chương trình gần đây kể về cậu thanh niên Tanjiro, người cố gắng trở thành một sát quỷ sau khi gia đình anh bị tàn sát và em gái anh bị biến thành quỷ.
Khi anime ngày càng trở nên phổ biến, nó đặt ra câu hỏi liệu các thương hiệu trên có thể được kiếm tiền tốt hơn hay không, mở rộng thông qua nhiều phần phim hoặc chương trình truyền hình spin-off, trò chơi điện tử, quần áo, đồ chơi hoặc các loại sản phẩm phụ trợ ăn theo khác.

COVID-19: "Chất xúc tác" cho sự bùng nổ của anime​

1729053401630.png


Sự phát triển của các dịch vụ phát trực tuyến như Netflix và Crunchyroll của Sony đã mở ra thị trường cho hàng triệu người xem mới. Những ứng dụng và trang web này có thể truy cập bởi bất cứ ai có điện thoại, máy tính hoặc TV thông minh và cho phép phân phối hàng loạt theo cách mà băng video hoặc DVD không thể làm được.

Sự gia tăng đột biến về mức độ phổ biến của anime kể từ năm 2019 chắc chắn liên quan đến COVID-19. Khi mọi người bị "nhốt" ở nhà mà không có nhiều việc để làm, họ đã chuyển sang anime.

Netflix cũng đã mở rộng đáng kể các khoản đầu tư vào anime, khiến nguồn cung cấp các chương trình tăng lên. Ví dụ, khi anime Demon Slayer được phát hành trên Netflix và các dịch vụ phát trực tuyến khác, nó đã trở thành một hiện tượng. Phần phim chiếu rạp Mugen Train trở thành phim Nhật Bản có doanh thu cao nhất mọi thời đại.

Sony có một nhánh sản xuất anime lớn tên là Aniplex, đứng đằng sau loạt phim Bleach và loạt phim ăn khách gần đây Demon Slayer trên Netflix. Nó cũng sở hữu cổ phần thiểu số ở Madhouse Studios. CEO của Sony, Kenichiro Yoshida, đã nhiều lần nói rằng công ty coi anime là một trong những trụ cột tăng trưởng trong tương lai, họ đang đầu tư mạnh mẽ để đạt được mục tiêu này.

1729053418174.png

Thách thức và cơ hội đầu tư​

Một số người hiện đang đặt câu hỏi liệu sự gia tăng mức độ phổ biến do COVID-19 của anime có phải là tạm thời hay không. Cơ sở người đăng ký của Netflix đang ở mức ổn định và dữ liệu thẻ tín dụng cho thấy người tiêu dùng ngày càng dành nhiều thời gian hơn bên ngoài nhà.

Tuy nhiên, nếu bạn tin rằng chúng ta đang trong thị trường con bò tăng giá theo xu hướng cho nội dung anime, thì Bandai Namco có thể là một cách để tiếp cận. Aniplex sở hữu tựa game "Fate/Grand Order," Bandai Namco đứng sau nhiều trò chơi dựa trên anime Dragon Ball, cùng nhiều hãng game của Nhật Bản có thể hưởng lợi từ chu kỳ máy console PlayStation 5 & Xbox Series X/S mới đang diễn ra ngay lúc này.

Anime đang trở thành một ngành công nghiệp to lớn và hấp dẫn với nhiều tiềm năng phát triển. Tuy nhiên, ngành này cũng phải đối mặt với những thách thức như việc tìm kiếm nhân tài, cạnh tranh và tác động tiềm ẩn của AI. Việc vượt qua những thách thức này sẽ quyết định tương lai của ngành công nghiệp anime.
 


Đăng nhập một lần thảo luận tẹt ga
Top