Ngành công nghiệp "không khói" hái ra tiền ở Hàn Quốc, lợi ích kinh tế chẳng kém gì Samsung, LG

Trung Đào

Writer
Ở Hàn Quốc, người ta nhắc đến là nhớ ngay đến các tập đoàn điện tử khổng lồ như Samsung, LG,... Song, có 1 ngành công nghiệp không khói khác cũng sinh lời chẳng kém.
Ngành giải trí Hàn Quốc không chỉ nổi tiếng trong khu vực mà còn “nở rộ” trên toàn cầu. Nó giúp thúc đẩy nền kinh tế và quảng bá hình ảnh đất nước tới nhiều bạn bè quốc tế.
Đầu thế kỷ 21, làn sóng Hallyu (làn sóng giải trí Hàn Quốc) nổi lên như một hiện tượng. Một trong những “cỗ máy in tiền trị giá hàng tỷ USD”, giúp phát triển kinh tế xứ kim chi như hôm nay, chính là ngành công nghiệp Idol K-pop thuộc làn sóng bùng nổ này.
Ngành công nghiệp không khói hái ra tiền ở Hàn Quốc, lợi ích kinh tế chẳng kém gì Samsung, LG
BTS có đóng góp GDP ngang với 1 hãng hàng không

Hàng tỷ USD thu về mỗi năm​

Theo dữ liệu từ viện nghiên cứu Hyundai, nhóm nhạc idol thần tượng BTS đã đóng góp vào GDP Hàn Quốc bằng với hãng hàng không quốc gia Korean Air. Vào năm 2019, nhóm nhạc này đã đem về hiệu quả kinh tế 5.560 tỷ won (khoảng 4,5 tỷ USD) cho quốc gia này.
Thậm chí nếu so sánh với các tập đoàn lớn, giá trị kinh tế mà BTS mang lại còn gần như sánh ngang với Samsung, Hyundai, SK và LG - các ông trùm máu mặt trên thị trường.
Trong lịch sử phát triển ngành công nghiệp Idol, một trong những người tiên phong và đưa Kpop ra thế giới là Lee Soo-Man - người sáng lập công ty giải trí SM Entertainment. Công ty ban đầu được thành lập với tên gọi SM Studio vào năm 1989, với đa dạng lĩnh vực từ diễn viên, ca sĩ, idol,...giúp quảng bá văn hóa của quốc gia này.

Nền móng của K-pop ra đời

Lee Soo-Man là ca sĩ nhạc dân ca từ năm 19 tuổi. Ông nhận ra các bài hát sôi động nước ngoài có thể thu hút khán giả hơn. Vì vậy ông đã “thai nghén” cho một thể loại nhạc mới: vui vẻ hơn, bắt tai hơn để đưa nhạc Hàn Quốc ra quốc tế.
Ngành công nghiệp không khói hái ra tiền ở Hàn Quốc, lợi ích kinh tế chẳng kém gì Samsung, LG

Công nghệ văn hóa hàng đầu Hàn Quốc - Ngành công nghiệp Idol ra đời

Qua nhiều năm, người đàn ông 70 tuổi Lee Soo-Man đã phát triển “culture- technology” - công nghệ văn hóa, hay cụ thể hơn là góp phần hình thành ngành công nghiệp idol. Ngành nghề này tạo ra những ca sĩ thần tượng có khả năng hát, nhảy, biểu diễn và tương tác với người hâm mộ bằng hệ thống tuyển chọn, đào tạo, sản xuất âm nhạc và quản lý nghệ sĩ.
Công ty đã làm việc với các nhà sản xuất, nhạc sĩ từ Anh và Mỹ để tạo ra phần giai điệu, nhạc đệm sau đó điều chỉnh để phù hợp với gu của công chúng châu Á.
Bên cạnh đó, vấn đề sức khỏe tâm lý cũng được công ty chú trọng. Và không chỉ tài năng mà thái độ cũng như việc rèn luyện nhân cách cũng được đội ngũ nhân sự chú trọng.
SM Entertainment là đơn vị tiên phong với nhiều nhóm/ca sĩ thần tượng đời đầu như HOT, BoA, Super Junior và Girls' Generation, giúp thúc đẩy kinh tế quốc gia phát triển. Một ví dụ vào năm 2002, album Listen to my heart của thần tượng BoA (trực thuộc SM) trở thành album đầu tiên của nghệ sĩ Hàn Quốc bán được 1 triệu bản tại Nhật, đem về doanh thu khổng lồ.
Ngành công nghiệp không khói hái ra tiền ở Hàn Quốc, lợi ích kinh tế chẳng kém gì Samsung, LG
Đế chế giải trí SM Entertainment
Hay theo một nghiên cứu từ đại học Luân Đôn, Hàn Quốc có thể nhận lại 5 USD từ chi phí 1 USD khi đào tạo nghệ sĩ, tức lãi gấp 5 lần.
Thậm chí, tác động của K-Pop còn có thể ảnh hưởng đến giao dịch chứng khoán. Theo số liệu năm 2018, khi nhóm nhạc quốc dân BTS đứng đầu bảng xếp hạng Billboard 200, giá cổ phiếu của hàng loạt công ty giải trí đã tăng vọt.
Công nghệ văn hóa này thành công đến mức có một cuốn sách giải thích các công thức để hình thành nên một nhóm nhạc “triệu bản” cũng như bí kíp để phát triển trong nghề.

Bước tiến “công nghệ” mới trong văn hóa Idol Kpop

Dù âm nhạc của SM Entertainment đã vươn ra toàn cầu, ông Lee nói rằng công ty cần liên tục đổi mới và dẫn đầu trong ngành công nghiệp âm nhạc quốc gia. Vì vậy, ông xây dựng thêm một “đế chế khác biệt”.
Lee Soo-man đã tạo SM Metaverse hay SM Culture Universe (SMCU) với tham vọng khiến K-Pop và Hallyu trường tồn với thời gian chứ không chỉ là một làn sóng nhất thời.
Ngành công nghiệp không khói hái ra tiền ở Hàn Quốc, lợi ích kinh tế chẳng kém gì Samsung, LG
Metaverse của SM
Metaverse của SM hay vũ trụ văn hóa SM gồm hai thế giới tồn tại song song. Một là thế giới thực, hai là KWANGYA - chiều không gian còn lại. Vũ trụ KWANGYA có Blackmamba - nhân vật phản diện và các ae - nhân vật chính diện.
Công ty đã xây dựng một nhóm nhạc thần tượng có tên Aespa trong thế giới thực và các phiên bản AI để tạo dựng mạch truyện xuyên suốt cho công nghệ này. Nhóm nhạc thực có 4 thành viên: Karina, Winter, Ning Ning và Giselle.
Trong thế giới ảo, con người có thể sáng tạo nhiều nội dung như tạo nhạc, thiết kế quần áo, động tác nhảy cho các thần tượng của họ. Và để làm được điều này, bằng ý tưởng tài tình của giám đốc Lee Soo-man, P2C (Play-2-Create) được thiết lập.
P2C cho phép người dùng sử dụng các công cụ cùng IP có trong nền tảng Metaverse để xây dựng nội dung và các sản phẩm cho idol K-Pop. Những nội dung và sản phẩm này có thể được chuyển đổi thành NFT và cho phép người dùng kiếm lợi nhuận.
Lee Soo-Man tin rằng bất kỳ quốc gia nào cũng có thể tạo ra một lĩnh vực thành công như K-pop nhưng Metaverse sẽ là chìa khóa. Ông cũng mong bước tiến này sẽ được ghi nhận là di sản văn hóa và hòa bình nhân loại trong vai trò hoạt động sáng tạo và SM entertainment sẽ là đơn vị tiên phong.
Ngành công nghiệp không khói hái ra tiền ở Hàn Quốc, lợi ích kinh tế chẳng kém gì Samsung, LG
Các công ty giải trí hàng đầu Hàn Quốc
Theo thống kê, doanh thu của các tập đoàn đào tạo ca sĩ thần tượng hàng đầu Hàn Quốc trong quý ba năm nay như sau. Hybe (với nghệ sĩ toàn cầu BTS) thu về 445,5 tỷ won (hơn 8 nghìn tỷ đồng) tăng 30,6% so với cùng kỳ năm ngoái. Công ty này cũng đang dần phát triển một nền tảng công nghệ mới là Weverse tương tự Metaverse.
Doanh thu SM Entertainment đạt được trong quý III năm nay là 238.1 tỷ won (hơn 4,4 nghìn tỷ đồng). Với YG Entertainment, công ty thu về 114.6 tỷ won, tăng 33% so với cùng kỳ năm ngoái. Cuối cùng là JYP Entertainment với doanh thu đạt 95.1 tỷ won (hơn 1,7 nghìn tỷ đồng), tăng 66,1%. Lợi nhuận đạt 27.5 tỷ won (gần 500 tỷ đồng), tăng 50,9%.
 


Đăng nhập một lần thảo luận tẹt ga
Thành viên mới đăng
Top