Sony là hình mẫu học tập trong kinh doanh các tài sản trí tuệ vô hình


Ở Nhật Bản, Sony hiện đang được đánh giá là một đơn vị tận dụng tốt các tài sản trí tuệ vô hình, tạo ra nguồn thu nhập thụ động dồi dào từ các dịch vụ thuê bao và sản phẩm giải trí như phim ảnh và âm nhạc.

Một trong những công ty công khai học tập theo Sony là Bandai Namco. Đây là công ty hiện đang sở hữu thương hiệu robot Gundam l. Bandai Namco cho biết đang tận dụng thương hiệu Mobile Suit Gundam và các tài sản trí tuệ vô hình khác để thúc đẩy giá trị công ty, học theo tấm gương mà "đàn anh" Sony đang thực hiện cực kỳ thành công.

Kể từ sau vụ sáp nhập năm 2005, vốn hóa của công ty Bandai Namco đã vượt qua cả những đồng nghiệp Mỹ như Hasbro, Mattel. Tuy nhiên, công ty Nhật Bản vẫn kỳ vọng tiếp tục mở rộng hơn nữa. Công ty đang xem xét lại cơ cấu tổ chức theo chiều dọc của mình, tìm cách học tập theo hình mẫu của Sony. Ở Nhật Bản, Sony hiện đang được đánh giá là một đơn vị tận dụng tốt các tài sản vô hình, tạo ra nguồn thu nhập thụ động từ các dịch vụ thuê bao và sản phẩm giải trí như phim ảnh và âm nhạc.

Yusuke Fukuda, Chủ tịch của Bandai Spirits, cho biết: "Doanh thu từ Gundam đã không còn cách mốc 100 tỷ yên (966 triệu USD) quá xa nữa". Bandai Spirits là đơn vị sản xuất các mô hình nhựa Gundam, được gọi là figure. Lần đầu ra mắt vào năm 1980, các figure Gundam được gọi là Gunpla. Ngày nay, thương hiệu Gundam đã phát triển sang cả video game và anime. Trong năm tài chính 2019, kết thúc vào tháng Ba năm 2020, doanh thu từ Gundam đã đạt 78 tỷ yên.

Gundam sẽ trở thành trọng tâm kinh doanh của Bandai Namco (ảnh: Nikkei)

Là dòng sản phẩm đóng góp tới 10% trong tổng doanh thu công ty, Gundam đang hướng tới nhóm khách hàng ngoại quốc nhiều hơn. Tỉ lệ đóng góp của thị trường quốc tế đang là 30%, vẫn thấp hơn các đối thủ như Hasbro hay Mattel. Bandai Namco mong muốn có thể nâng con số này lên 50% trong những năm tới, đồng thời, đạt doanh thu 100 tỷ yên từ thương hiệu Gundam.

Sotsu là công ty khai sinh ra thương hiệu Gundam, giữ bản quyền thương mại các sản phẩm liên quan. Năm 2020, Bandai Namco mong muốn thống nhất quyền sở hữu thương mại với tất cả sản phẩm dựa trên thương hiệu này, đã chi 35 tỷ yên để mua lại Sotsu. Tiếp theo trong kế hoạch hiện thực hóa mục tiêu 100 tỷ yên doanh thu ở trên, công ty sẽ thực hiện một phần phim live-action ra mắt năm 2021, giới thiệu mô hình Gundam kích thước thật tại Thượng Hải.

Để thúc đẩy doanh số bán các mô hình ăn theo, công ty đã cho tăng công suất nhà máy tại tỉnh Shizuoka thêm 40%. Mùa xuân năm 2021, họ sẽ cho sáp nhập hai đơn vị trò chơi điện tử và đồ chơi lại. Cùng với đó, sáp nhập các hoạt động âm nhạc, video và điều hành tài sản trí tự dưới chung một mái nhà. Công ty sẽ tạo nên hai đơn vị kinh doanh mới, một quản lý bản quyền tài sản trí tuệ và video, còn lại tập trung vào làm đồ chơi và các sản phẩm khác.

Chủ tịch công ty xem đồng hương Sony là hình mẫu học tập để tìm ra con đường tương lai (ảnh: The Time of Israel)

Kế hoạch thúc đẩy thương hiệu Gundam được thiết kế dựa trên nguồn cảm hứng từ Sony. Nội dung số đang ngày càng trở nên quan trọng khi đại dịch bùng phát. Tuy nhiên, ban lãnh đạo Bandai Namco đánh giá cơ cấu tổ chức của họ hiện không phù hợp để tận dụng tối đa tiềm năng từ các tài sản trí tuệ. Khi nhìn vào Sony, công ty đã nhìn ra con đường mà mình phải đi.

"Chúng tôi muốn trở nên giống như Sony" - Chủ tịch Mitsuaki Taguchi cho biết. Theo ước tính, giá trị tài sản vô hình của Sony khoảng 1,6 ngàn tỷ yên, chiếm 20% trong tổng giá trị tài sản của họ sau khi loại bỏ đi hoạt động tài chính. Bằng cách cải thiện hình thức thức phân phối nội dung số (nhạc, phim, game, anime) tới khách hàng, trở nên phù hợp hơn trong thời đại Internet streaming, Sony đã hình thành nguồn thu thụ động từ các dịch vụ thuê bao, cũng như thu phí bản quyền.

Bandai Namco đã giao 700 triệu mô hình Gundam cho tới nay. Họ vừa giới thiệu hệ thống thanh toán điện tử nhằm hướng tới phân tích dữ liệu khách hàng, thu thập các hoạt động mua bán. Mục đích không chỉ để kích thích doanh số bán đồ chơi đơn thuần, mà là tạo ra một hệ thống tận dụng cơ sở dữ liệu khách hàng để thúc đẩy doanh số của trò chơi điện tử, anime,...

Công ty đã bán được 700 triệu mô hình Gundam (ảnh: Bandai Spirits)

Ví dụ, thúc đẩy các tài sản trí tuệ khác như là thương hiệu truyền thông nổi tiếng Dragon Ball. Bandai Namco đang phát hành một số trò chơi di động dựa trên thương hiệu này và đạt được thành công lớn. Mặc dù công ty kinh doanh các đồ chơi mô phỏng nhân vật, họ lại phải dựa vào tài sản trí tuệ của công ty khác. Tính tới hết tháng Ba năm 2019, tài sản vô hình của công ty đạt giá trị 11,8 tỷ yên, khoảng 2% trong tổng tài sản.

Do vậy, Bandai muốn dựa vào thương hiệu Gundam có được sau khi thâu tóm Sotsu, mở rộng và phát triển hoạt động kinh doanh dựa trên thuê bao. Lợi nhuận 6 tháng đầu năm tài chính hiện là 45,9 tỷ yên, giảm 4% so với năm ngoái. Theo dự báo, cả năm tài khóa này sẽ đạt lợi nhuận hoạt động 79 tỷ yên. Tính tới hết tháng Chín, Bandai có trong tay gần 200 tỷ yên tiền mặt, cơ sở để họ làm giàu thêm danh mục sở hữu trí tuệ.

Hideki Yasuda, nhà phân tích tới từ Ace Securities, nhận xét: "Bandai Namco cần phải tăng cường cơ sở tài sản trí tuệ của mình, trong cả trung lẫn dài hạn". Theo Taguchi, công ty ông sẽ sớm công bố 40 tài sản trí tuệ mới trong năm 2021. Đây được xem là một xu hướng đang lên trong giới doanh nghiệp Nhật Bản, điển hình chính là Sony, hình mẫu được Bandai Namco chọn tham khảo để điều chỉnh cơ cấu tổ chức của mình.

Giải trí gồm trò chơi, nhạc và phim đang chiếm tới hơn một nửa lợi nhuận của tập đoàn (ảnh: Bloomberg)

Dựa theo báo cáo tài chính những quý gần đây, các tài sản vô hình đang đóng góp tới hơn một nửa lợi nhuận hoạt động của Sony. Chúng là hoạt động giải trí bao gồm âm nhạc, phim ảnh và trò chơi điện tử, gần đây Sony thông báo bổ sung thêm loại hình thứ tư là anime. Với hướng đi này, càng ngày họ sẽ càng giảm quy mô của các tài sản hữu hình như nhà máy, cơ sở vật chất.

Mới đây, Sony thông báo đóng cửa một nhà máy sản xuất đồ âm thanh cá nhân ở Malaysia, dồn công việc sang nhà máy thứ hai còn lại. Trước đó, toàn bộ hoạt động kinh doanh sản phẩm điện tử tiêu dùng tại Brazil như TV, máy ảnh, tai nghe,... cũng bị thông báo sẽ cắt bỏ. Công ty chỉ duy trì các hoạt động kinh doanh bao gồm trò chơi điện tử, phim, nhạc, sản phẩm và giải pháp cho giới chuyên nghiệp ở quốc gia Nam Mỹ.

Cùng lúc với các quyết định được giải thích là để ổn định cơ cấu tổ chức, tối ưu chi phí như vậy, Sony lại rất tích cực mở rộng hoạt động giải trí của mình. Năm 2017, Sony Pictures mua Funimation, đơn vị phân phối bản quyền anime lớn nhất nước Mỹ, với giá 147 triệu USD. Sang 2018, họ mua tiếp EMI Publishing với giá 2,3 tỷ USD, trở thành hãng xuất bản âm nhạc lớn nhất thế giới. Cuối năm 2020, công ty chi gần 1,2 tỷ USD mua tiếp Crunchyroll, một dịch vụ streaming anime của AT&T.

Sony liên tục đầu tư hàng tỷ USD mở rộng hoạt động kinh doanh giải trí của mình (ảnh: Sony)

Bình luận viên Atsushi Nakayama của báo Nikkei viết "bây giờ đã là thời đại của các tài sản vô hình" khi đánh giá Sony. Theo anh, trong vòng 5 năm tới, Sony sẽ tiếp tục xu hướng thu hẹp quy mô tài sản hữu hình, đầu tư mở rộng các tài sản vô hình như bằng sáng chế, nội dung số. Đó cũng chính là điều đã truyền cảm hứng cho Bandai Namco, giúp họ tìm thấy con đường tương lai cho mình.

Ambitious Man

Top