A-Train The Seven
...'cause for once, I didn't hate myself.
Anpanman từ lâu đã giữ vững vị trí số một trong lòng trẻ nhỏ Nhật Bản, không chỉ qua anime, sách mà còn qua vô số đồ chơi, thực phẩm và hàng hóa liên quan, tạo nên một “nền kinh tế” độc đáo. Với quy mô doanh thu ước tính vượt 1.500 tỷ yên (hơn 250.000 tỷ đồng) mỗi năm, hệ sinh thái xoay quanh nhân vật Anpanman vận hành ra sao?
Anpanman kiếm được bao nhiêu? Theo bảng xếp hạng quy mô kinh doanh nhân vật toàn cầu đến năm 2018 của công ty Mỹ TitleMax, Anpanman đứng thứ 6 với tổng cộng 60,2 tỷ USD. Quy đổi theo tỷ giá năm 2019. Chỉ trong 30 năm kể từ khi lên sóng truyền hình, Anpanman đã tạo ra doanh thu khổng lồ này. Trong số các nhân vật Nhật Bản, nó đứng thứ ba sau Pokémon (92 tỷ USD) và Hello Kitty (80 tỷ USD), đứng chung hàng ngũ với nhiều tên tuổi lớn như Winnie the Pooh (75 tỷ USD), Mickey Mouse & Friends (70 tỷ USD) và Star Wars (65 tỷ USD). Đáng chú ý, nếu so với nhóm siêu anh hùng Mỹ như Marvel Comics (29 tỷ USD, hạng 11), Spider-Man (27 tỷ USD, hạng 12) hay Batman (26 tỷ USD, hạng 14), Anpanman bỏ xa họ về quy mô kinh doanh, trở thành “người hùng mạnh nhất thế giới” trong mắt nhà sáng tạo Yanase Takashi – người đã xây dựng nhân vật này như một đối trọng với các anh hùng kiểu Mỹ.
Danh sách 25 nhân vật kinh doanh hàng đầu của TitleMax cho thấy sự thống trị của Nhật Bản với 11 đại diện, từ Pokémon, Hello Kitty, Anpanman đến Super Mario, Shonen Jump, Gundam, Dragon Ball, Bắc Đẩu thần quyền, One Piece, Yu-Gi-Oh! và Transformers. Điều này phản ánh sức mạnh của manga, anime và game Nhật Bản trên thị trường toàn cầu. Nhưng Anpanman đặc biệt ở chỗ, dù chủ yếu nhắm đến trẻ sơ sinh và mẫu giáo tại Nhật, nó vẫn xây dựng được một đế chế kinh tế hàng đầu, vượt qua cả các nhân vật toàn cầu nhắm đến mọi lứa tuổi như Disney hay Marvel. Nhà xã hội học giải trí Nakayama Jun’no nhận định: “Ở thị trường trẻ sơ sinh, Anpanman tại Nhật Bản là nhân vật mạnh nhất, vượt cả Disney.” Theo khảo sát Character Databank 2021, Anpanman dẫn đầu với 47% bé trai và 49% bé gái từ 0-2 tuổi, tiếp tục giữ vị trí cao ở nhóm 3-4 tuổi (13% bé trai, 14% bé gái), vượt qua Mickey Mouse, Thomas the Tank Engine và Hello Kitty, tạo nên một “luật bất thành văn” rằng “đến 3 tuổi, ai cũng mê Anpanman.”
Vậy mỗi năm, Anpanman mang về bao nhiêu cho Nhật Bản? Theo Nakayama, quy mô kinh doanh dao động quanh 1.500 tỷ Yên, dù có biến động theo năm. Đồ chơi của Bandai chiếm phần lớn doanh thu, nhưng 5 bảo tàng Anpanman dành cho trẻ em trên toàn quốc cũng góp phần quan trọng. Từ 2006-2023, kinh tế Anpanman duy trì mức 1.500 tỷ Yên mỗi năm, giảm nhẹ trong đại dịch 2020-2021 nhưng đã tăng trưởng trở lại từ 2022. Trong bảng xếp hạng sở hữu đồ chơi trẻ em của Nakayama, Anpanman vượt qua Demon Slayer, Pokémon, Gundam, Thomas và Mickey Mouse để giữ vị trí số 1. Bản quyền và quyền thương mại hóa được quản lý bởi 5 công ty: Yanase Studio (của tác giả Yanase Takashi), Nippon Television Network, Nippon TV Music, TMS Entertainment (sản xuất anime) và Froebel-kan (xuất bản sách). Các quyết định về sản phẩm được thảo luận tại “Ủy ban Anpanman” với 4 hãng đồ chơi lớn: Agatsuma, Joy Palette, Sega Toys và Bandai.
Agatsuma sản xuất đồ chơi cho trẻ sơ sinh và phần mềm giáo dục trên Nintendo Switch, trong khi Joy Palette, Sega Toys và Bandai cũng đóng góp với các dòng đồ chơi đa dạng. Bandai còn chia nhỏ thị trường theo độ tuổi – từ sơ sinh, 3 tháng, 6 tháng đến 3 tuổi – và phát triển cả dòng thời trang trẻ em Anpanman Kids Collection. Ngoài đồ chơi, thực phẩm trẻ em mang thương hiệu Anpanman tràn ngập siêu thị: Nagatanien có cà ri, sốt thịt và trà với nhãn dán nhân vật; Meiji cung cấp nước ép, sữa chua và thạch; Tohato dùng Anpanman cho Caramel Corn; Fujiya hợp tác qua bánh sinh nhật, chocolate, kẹo và bánh quy; còn Ikeda Mohando đưa nhân vật vào dòng sản phẩm Muhi chăm sóc sức khỏe trẻ em.
Bảo tàng Anpanman là trụ cột thứ hai sau đồ chơi. Bắt đầu từ năm 1996 với bảo tàng tưởng niệm Yanase Takashi tại quê nhà Kami, tỉnh Kochi, nơi này thu hút 100.000 khách trong 50 ngày đầu và giờ là điểm du lịch nổi bật của địa phương. Công ty ACM sau đó mở rộng với 5 bảo tàng tại Yokohama (2007), Nagoya (2010), Sendai (2011), Kobe (2013) và Fukuoka (2014), mỗi nơi đón hàng trăm nghìn lượt khách mỗi năm. Yokohama đạt 1 triệu khách trong năm đầu, Kobe vượt 6 triệu sau hơn 10 năm, Sendai cán mốc 4 triệu sau 12 năm. Theo Nakayama, bảo tàng là mảng tăng trưởng mạnh nhất sau đại dịch, đạt doanh thu 43,72 tỷ yên năm 2023 với tổng cộng hơn 3 triệu lượt khách. Chủ tịch ACM (năm 2014) Watanabe Kazuhiko từng nói với Yahoo! News rằng thị trường hàng hóa Anpanman chưa bao giờ dưới 1.500 tỷ Yên trong gần 30 năm, khẳng định sức hút bền bỉ của nhân vật này.
Với doanh thu hàng năm ổn định 1.500 tỷ Yên, Anpanman không chỉ là biểu tượng văn hóa mà còn là cỗ máy kinh tế đáng kinh ngạc.
Anpanman kiếm được bao nhiêu? Theo bảng xếp hạng quy mô kinh doanh nhân vật toàn cầu đến năm 2018 của công ty Mỹ TitleMax, Anpanman đứng thứ 6 với tổng cộng 60,2 tỷ USD. Quy đổi theo tỷ giá năm 2019. Chỉ trong 30 năm kể từ khi lên sóng truyền hình, Anpanman đã tạo ra doanh thu khổng lồ này. Trong số các nhân vật Nhật Bản, nó đứng thứ ba sau Pokémon (92 tỷ USD) và Hello Kitty (80 tỷ USD), đứng chung hàng ngũ với nhiều tên tuổi lớn như Winnie the Pooh (75 tỷ USD), Mickey Mouse & Friends (70 tỷ USD) và Star Wars (65 tỷ USD). Đáng chú ý, nếu so với nhóm siêu anh hùng Mỹ như Marvel Comics (29 tỷ USD, hạng 11), Spider-Man (27 tỷ USD, hạng 12) hay Batman (26 tỷ USD, hạng 14), Anpanman bỏ xa họ về quy mô kinh doanh, trở thành “người hùng mạnh nhất thế giới” trong mắt nhà sáng tạo Yanase Takashi – người đã xây dựng nhân vật này như một đối trọng với các anh hùng kiểu Mỹ.

Danh sách 25 nhân vật kinh doanh hàng đầu của TitleMax cho thấy sự thống trị của Nhật Bản với 11 đại diện, từ Pokémon, Hello Kitty, Anpanman đến Super Mario, Shonen Jump, Gundam, Dragon Ball, Bắc Đẩu thần quyền, One Piece, Yu-Gi-Oh! và Transformers. Điều này phản ánh sức mạnh của manga, anime và game Nhật Bản trên thị trường toàn cầu. Nhưng Anpanman đặc biệt ở chỗ, dù chủ yếu nhắm đến trẻ sơ sinh và mẫu giáo tại Nhật, nó vẫn xây dựng được một đế chế kinh tế hàng đầu, vượt qua cả các nhân vật toàn cầu nhắm đến mọi lứa tuổi như Disney hay Marvel. Nhà xã hội học giải trí Nakayama Jun’no nhận định: “Ở thị trường trẻ sơ sinh, Anpanman tại Nhật Bản là nhân vật mạnh nhất, vượt cả Disney.” Theo khảo sát Character Databank 2021, Anpanman dẫn đầu với 47% bé trai và 49% bé gái từ 0-2 tuổi, tiếp tục giữ vị trí cao ở nhóm 3-4 tuổi (13% bé trai, 14% bé gái), vượt qua Mickey Mouse, Thomas the Tank Engine và Hello Kitty, tạo nên một “luật bất thành văn” rằng “đến 3 tuổi, ai cũng mê Anpanman.”
Vậy mỗi năm, Anpanman mang về bao nhiêu cho Nhật Bản? Theo Nakayama, quy mô kinh doanh dao động quanh 1.500 tỷ Yên, dù có biến động theo năm. Đồ chơi của Bandai chiếm phần lớn doanh thu, nhưng 5 bảo tàng Anpanman dành cho trẻ em trên toàn quốc cũng góp phần quan trọng. Từ 2006-2023, kinh tế Anpanman duy trì mức 1.500 tỷ Yên mỗi năm, giảm nhẹ trong đại dịch 2020-2021 nhưng đã tăng trưởng trở lại từ 2022. Trong bảng xếp hạng sở hữu đồ chơi trẻ em của Nakayama, Anpanman vượt qua Demon Slayer, Pokémon, Gundam, Thomas và Mickey Mouse để giữ vị trí số 1. Bản quyền và quyền thương mại hóa được quản lý bởi 5 công ty: Yanase Studio (của tác giả Yanase Takashi), Nippon Television Network, Nippon TV Music, TMS Entertainment (sản xuất anime) và Froebel-kan (xuất bản sách). Các quyết định về sản phẩm được thảo luận tại “Ủy ban Anpanman” với 4 hãng đồ chơi lớn: Agatsuma, Joy Palette, Sega Toys và Bandai.

Agatsuma sản xuất đồ chơi cho trẻ sơ sinh và phần mềm giáo dục trên Nintendo Switch, trong khi Joy Palette, Sega Toys và Bandai cũng đóng góp với các dòng đồ chơi đa dạng. Bandai còn chia nhỏ thị trường theo độ tuổi – từ sơ sinh, 3 tháng, 6 tháng đến 3 tuổi – và phát triển cả dòng thời trang trẻ em Anpanman Kids Collection. Ngoài đồ chơi, thực phẩm trẻ em mang thương hiệu Anpanman tràn ngập siêu thị: Nagatanien có cà ri, sốt thịt và trà với nhãn dán nhân vật; Meiji cung cấp nước ép, sữa chua và thạch; Tohato dùng Anpanman cho Caramel Corn; Fujiya hợp tác qua bánh sinh nhật, chocolate, kẹo và bánh quy; còn Ikeda Mohando đưa nhân vật vào dòng sản phẩm Muhi chăm sóc sức khỏe trẻ em.
Bảo tàng Anpanman là trụ cột thứ hai sau đồ chơi. Bắt đầu từ năm 1996 với bảo tàng tưởng niệm Yanase Takashi tại quê nhà Kami, tỉnh Kochi, nơi này thu hút 100.000 khách trong 50 ngày đầu và giờ là điểm du lịch nổi bật của địa phương. Công ty ACM sau đó mở rộng với 5 bảo tàng tại Yokohama (2007), Nagoya (2010), Sendai (2011), Kobe (2013) và Fukuoka (2014), mỗi nơi đón hàng trăm nghìn lượt khách mỗi năm. Yokohama đạt 1 triệu khách trong năm đầu, Kobe vượt 6 triệu sau hơn 10 năm, Sendai cán mốc 4 triệu sau 12 năm. Theo Nakayama, bảo tàng là mảng tăng trưởng mạnh nhất sau đại dịch, đạt doanh thu 43,72 tỷ yên năm 2023 với tổng cộng hơn 3 triệu lượt khách. Chủ tịch ACM (năm 2014) Watanabe Kazuhiko từng nói với Yahoo! News rằng thị trường hàng hóa Anpanman chưa bao giờ dưới 1.500 tỷ Yên trong gần 30 năm, khẳng định sức hút bền bỉ của nhân vật này.

Với doanh thu hàng năm ổn định 1.500 tỷ Yên, Anpanman không chỉ là biểu tượng văn hóa mà còn là cỗ máy kinh tế đáng kinh ngạc.