Hail the Judge
Ta chơi xong không trả tiền, vậy đâu có gọi là bán
Vào lúc 14:00 ngày 3/3/2025, nền tảng Steam của Valve đã ghi dấu một cột mốc ấn tượng: 40,2 triệu người dùng trực tuyến, trong đó 12,7 triệu người đang chơi game. Đây là lần đầu tiên nền tảng chơi game PC lớn nhất thế giới vượt qua ngưỡng 40 triệu người dùng cùng lúc, khẳng định sự tăng trưởng ổn định trong năm qua. Hãy cùng điểm lại những kỷ lục trước đó và bối cảnh rộng hơn của ngành PC gaming.
Steam đã duy trì đà tăng trưởng đáng kể trong thời gian gần đây:
Dù Steam thống trị, Epic Games Store cũng ghi nhận bước tiến đáng kể. Theo báo cáo gần đây từ Epic vào giữa tháng 2/2025, nền tảng này đạt 295 triệu tài khoản (tăng 25 triệu so với 2023), trung bình 67 triệu người dùng hàng tháng (tăng 6%), 32 triệu người dùng hàng ngày (tăng 6%) và tổng cộng 7,72 tỷ giờ chơi game trong năm 2024. Tuy nhiên, con số này vẫn nhỏ hơn đáng kể so với Steam, vốn có 132 triệu người dùng hàng tháng (theo số liệu cuối cùng từ Valve năm 2021) và giờ đạt đỉnh 40,2 triệu người trực tuyến cùng lúc.
Sự tăng trưởng của Epic không làm lung lay vị thế của Steam, cho thấy chiến lược phát hành game miễn phí và độc quyền của Epic chưa đủ sức cạnh tranh với thư viện khổng lồ và cộng đồng trung thành của Valve. Trong khi Epic tập trung vào các tựa game lớn như Fortnite, Steam lại đa dạng hơn với hàng loạt tựa game từ blockbuster đến indie.
Sự phát triển đồng thời của Steam và Epic là minh chứng cho sức khỏe của ngành PC gaming. Theo Newzoo, thị trường này tăng từ 35,9 tỷ USD năm 2021 lên 41,5 tỷ USD năm 2024, với tốc độ tăng trưởng hàng năm khoảng 3,7%. Các tựa game như Monster Hunter Wilds của Capcom, đạt 1,38 triệu người chơi đồng thời trên Steam ngay sau khi ra mắt vào tháng 2/2025, cho thấy sức hút của PC gaming không chỉ nằm ở số lượng mà còn ở doanh thu. Thành công này chắc chắn khiến Capcom hài lòng, đồng thời củng cố vị thế của Steam như trung tâm không thể thay thế.
Với 40,2 triệu người dùng trực tuyến và 12,7 triệu người chơi cùng lúc, Steam không chỉ là nền tảng phân phối mà còn là biểu tượng của sự tăng trưởng bền vững. Tuy nhiên, chỉ khoảng 31% người dùng trực tuyến đang thực sự chơi game, cho thấy phần lớn giữ Steam mở nền – dấu hiệu của thói quen sử dụng sâu rộng. Trong khi Valve chưa công bố Steam Deck 2, dòng chip Ryzen Z2 sắp ra mắt của AMD hứa hẹn sẽ thúc đẩy thế hệ máy chơi game cầm tay mới, có thể đẩy con số này lên cao hơn nữa.
So với Epic (32 triệu người dùng hàng ngày trung bình), Steam vẫn vượt trội về quy mô và ảnh hưởng. Sự tăng trưởng của cả hai cho thấy PC gaming không chỉ khỏe mạnh mà còn đang mở rộng với tốc độ nhanh chóng, mang lại lợi ích cho cả người chơi lẫn nhà phát triển. Liệu Steam có tiếp tục phá kỷ lục trong năm 2025? Với xu hướng hiện tại, câu trả lời dường như là “có”.
Steam đã duy trì đà tăng trưởng đáng kể trong thời gian gần đây:
- Tháng 1/2023: 33 triệu người dùng trực tuyến.
- Tháng 3/2024: 36,3 triệu người dùng.
- Tháng 12/2024: 39,3 triệu người dùng.
- Tháng 3/2025: 40,2 triệu người dùng (đỉnh mới nhất).

Dù Steam thống trị, Epic Games Store cũng ghi nhận bước tiến đáng kể. Theo báo cáo gần đây từ Epic vào giữa tháng 2/2025, nền tảng này đạt 295 triệu tài khoản (tăng 25 triệu so với 2023), trung bình 67 triệu người dùng hàng tháng (tăng 6%), 32 triệu người dùng hàng ngày (tăng 6%) và tổng cộng 7,72 tỷ giờ chơi game trong năm 2024. Tuy nhiên, con số này vẫn nhỏ hơn đáng kể so với Steam, vốn có 132 triệu người dùng hàng tháng (theo số liệu cuối cùng từ Valve năm 2021) và giờ đạt đỉnh 40,2 triệu người trực tuyến cùng lúc.
Sự tăng trưởng của Epic không làm lung lay vị thế của Steam, cho thấy chiến lược phát hành game miễn phí và độc quyền của Epic chưa đủ sức cạnh tranh với thư viện khổng lồ và cộng đồng trung thành của Valve. Trong khi Epic tập trung vào các tựa game lớn như Fortnite, Steam lại đa dạng hơn với hàng loạt tựa game từ blockbuster đến indie.
Sự phát triển đồng thời của Steam và Epic là minh chứng cho sức khỏe của ngành PC gaming. Theo Newzoo, thị trường này tăng từ 35,9 tỷ USD năm 2021 lên 41,5 tỷ USD năm 2024, với tốc độ tăng trưởng hàng năm khoảng 3,7%. Các tựa game như Monster Hunter Wilds của Capcom, đạt 1,38 triệu người chơi đồng thời trên Steam ngay sau khi ra mắt vào tháng 2/2025, cho thấy sức hút của PC gaming không chỉ nằm ở số lượng mà còn ở doanh thu. Thành công này chắc chắn khiến Capcom hài lòng, đồng thời củng cố vị thế của Steam như trung tâm không thể thay thế.

Với 40,2 triệu người dùng trực tuyến và 12,7 triệu người chơi cùng lúc, Steam không chỉ là nền tảng phân phối mà còn là biểu tượng của sự tăng trưởng bền vững. Tuy nhiên, chỉ khoảng 31% người dùng trực tuyến đang thực sự chơi game, cho thấy phần lớn giữ Steam mở nền – dấu hiệu của thói quen sử dụng sâu rộng. Trong khi Valve chưa công bố Steam Deck 2, dòng chip Ryzen Z2 sắp ra mắt của AMD hứa hẹn sẽ thúc đẩy thế hệ máy chơi game cầm tay mới, có thể đẩy con số này lên cao hơn nữa.
So với Epic (32 triệu người dùng hàng ngày trung bình), Steam vẫn vượt trội về quy mô và ảnh hưởng. Sự tăng trưởng của cả hai cho thấy PC gaming không chỉ khỏe mạnh mà còn đang mở rộng với tốc độ nhanh chóng, mang lại lợi ích cho cả người chơi lẫn nhà phát triển. Liệu Steam có tiếp tục phá kỷ lục trong năm 2025? Với xu hướng hiện tại, câu trả lời dường như là “có”.