"The Last of Us Part 2" đình đám của Naughty Dog vừa ra mắt trên PC, mang câu chuyện cảm xúc của Ellie đến một lượng lớn người chơi mới. Được đội ngũ Nixxes phát triển dựa trên nền tảng từ Iron Galaxy, bản port này cải thiện nhiều nhưng vẫn có hạn chế.
Theo giám đốc lập trình Travis McIntosh của Naughty Dog, dự án bắt đầu cách đây khoảng 1 năm 3-4 tháng. Ban đầu, Iron Galaxy xây dựng phiên bản PC sơ khai nhưng từ tháng 10 năm ngoái, Nixxes tiếp quản vai trò chính, thực hiện hầu hết công việc kỹ thuật, theo Eurogamer. Naughty Dog giám sát chặt chẽ, họp với Nixxes hàng tuần để đảm bảo chất lượng.
Bản PC này tận dụng kinh nghiệm từ "The Last of Us Part 1" trên PC, vốn đã giúp chuyển mã nguồn từ PlayStation (gần như không hỗ trợ PC) sang nền tảng mới. Dù engine không thay đổi nhiều giữa Part 1 và Part 2, Nixxes đã áp dụng cách tiếp cận riêng cải thiện hiệu năng và độ ổn định, theo giám đốc sản phẩm PC Coen Frauenfelder của Nixxes.
Kỹ sư tối ưu hóa Wessel de Groot của Nixxes giải thích rằng hệ thống mới không biên dịch shader ở menu chính như Part 1 mà xử lý ngầm trong lúc chơi. Khi tải màn, game đợi PSO hoàn tất, giảm hiện tượng giật lag. Nếu PSO chưa sẵn, game bỏ qua khung hình đó và ưu tiên biên dịch, đảm bảo mượt mà.
Nhờ giảm thời gian biên dịch PSO, tốc độ tải màn nhanh hơn nhiều, đôi khi vượt cả PS5, theo giám đốc Nixxes Jurjen Katsman. Tải lần hai gần như tức thời trên PC mạnh. Kỹ sư đồ họa Yana Mateeva cho biết engine hỗ trợ tốt tính năng này, dù phải tinh chỉnh một số hiệu ứng để tương thích PC. Điều này giúp game chạy mượt trên nhiều cấu hình, theo PC Gamer.
Nixxes dùng DirectStorage với giải nén CPU (không cần GPU), kết hợp thuật toán nén nhanh, chiếm ít CPU hơn nhưng tốn dung lượng ổ cứng, cải thiện tốc độ streaming, theo Frauenfelder. Trên PS5, hệ thống công việc tận dụng hết CPU mà không lo hiệu năng. Trên PC, Nixxes thay spin locking (gây tốn tài nguyên trên Windows) bằng giải pháp mới, giảm sử dụng CPU khi không cần thiết.
Tuy nhiên, game vẫn có hạn chế: số lượng shader khổng lồ do thiết kế tối ưu cho PS5 tạo ra nhiều tổ hợp, gây thách thức cho PC với hàng trăm nghìn cấu hình khác nhau, theo Katsman. So với Part 1 trên PC (từng bị chê vì lỗi hiệu năng), Part 2 ra mắt ổn định hơn nhiều. Dù vậy, trên CPU yếu, game vẫn có thể tốn khoảng 20 giây biên dịch PSO khi chuyển khu vực do streaming dữ liệu mới.
Theo giám đốc lập trình Travis McIntosh của Naughty Dog, dự án bắt đầu cách đây khoảng 1 năm 3-4 tháng. Ban đầu, Iron Galaxy xây dựng phiên bản PC sơ khai nhưng từ tháng 10 năm ngoái, Nixxes tiếp quản vai trò chính, thực hiện hầu hết công việc kỹ thuật, theo Eurogamer. Naughty Dog giám sát chặt chẽ, họp với Nixxes hàng tuần để đảm bảo chất lượng.
Bản PC này tận dụng kinh nghiệm từ "The Last of Us Part 1" trên PC, vốn đã giúp chuyển mã nguồn từ PlayStation (gần như không hỗ trợ PC) sang nền tảng mới. Dù engine không thay đổi nhiều giữa Part 1 và Part 2, Nixxes đã áp dụng cách tiếp cận riêng cải thiện hiệu năng và độ ổn định, theo giám đốc sản phẩm PC Coen Frauenfelder của Nixxes.
Kỹ sư tối ưu hóa Wessel de Groot của Nixxes giải thích rằng hệ thống mới không biên dịch shader ở menu chính như Part 1 mà xử lý ngầm trong lúc chơi. Khi tải màn, game đợi PSO hoàn tất, giảm hiện tượng giật lag. Nếu PSO chưa sẵn, game bỏ qua khung hình đó và ưu tiên biên dịch, đảm bảo mượt mà.

Nhờ giảm thời gian biên dịch PSO, tốc độ tải màn nhanh hơn nhiều, đôi khi vượt cả PS5, theo giám đốc Nixxes Jurjen Katsman. Tải lần hai gần như tức thời trên PC mạnh. Kỹ sư đồ họa Yana Mateeva cho biết engine hỗ trợ tốt tính năng này, dù phải tinh chỉnh một số hiệu ứng để tương thích PC. Điều này giúp game chạy mượt trên nhiều cấu hình, theo PC Gamer.
Nixxes dùng DirectStorage với giải nén CPU (không cần GPU), kết hợp thuật toán nén nhanh, chiếm ít CPU hơn nhưng tốn dung lượng ổ cứng, cải thiện tốc độ streaming, theo Frauenfelder. Trên PS5, hệ thống công việc tận dụng hết CPU mà không lo hiệu năng. Trên PC, Nixxes thay spin locking (gây tốn tài nguyên trên Windows) bằng giải pháp mới, giảm sử dụng CPU khi không cần thiết.
Tuy nhiên, game vẫn có hạn chế: số lượng shader khổng lồ do thiết kế tối ưu cho PS5 tạo ra nhiều tổ hợp, gây thách thức cho PC với hàng trăm nghìn cấu hình khác nhau, theo Katsman. So với Part 1 trên PC (từng bị chê vì lỗi hiệu năng), Part 2 ra mắt ổn định hơn nhiều. Dù vậy, trên CPU yếu, game vẫn có thể tốn khoảng 20 giây biên dịch PSO khi chuyển khu vực do streaming dữ liệu mới.