Hail the Judge
Ta chơi xong không trả tiền, vậy đâu có gọi là bán
Tập đoàn Sony (Sony Group) đã công bố tái cơ cấu tổ chức, trong đó đáng chú ý nhất là việc bổ nhiệm ông Hiroki Totoki làm Giám đốc điều hành kiêm Chủ tịch (CEO). Những nội dung được công bố không gây quá nhiều bất ngờ mà mang đến cảm giác Sony đang dần chuyển giao một cách có kế hoạch sang "kỷ nguyên Totoki". Tuy nhiên, đối với nhiều người, những thay đổi này có thể hơi khó hiểu.
Khoảng 15 năm trước, hiệu suất kinh doanh của Sony gặp nhiều khó khăn. Phải đến khoảng năm 2015, những thay đổi mới bắt đầu xuất hiện và quá trình tái cấu trúc mới dần trở nên rõ ràng. Sự thay đổi trong 10 năm qua được thực hiện bởi ba nhà lãnh đạo hàng đầu. Người đầu tiên là ông Kazuo Hirai, người nhậm chức CEO vào năm 2012. Người thứ hai là ông Kenichiro Yoshida kế nhiệm vị trí CEO từ năm 2018. Người thứ ba chính là CEO hiện tại, ông Hiroki Totoki.
Khi ông Hirai lên nắm quyền, ông Yoshida trở thành Giám đốc Tài chính (CFO) còn ông Totoki từ Sony Mobile Communications trở về trụ sở chính với vai trò Giám đốc Vận hành (CCO). Có thể hình dung một dòng chảy liên tục: ông Hirai khởi xướng cải cách được ông Yoshida và Totoki hỗ trợ; rồi ông Yoshida tiếp tục đường hướng đó và được ông Totoki kế thừa, phát triển thêm.
Vậy, ba thế hệ lãnh đạo này đã thực hiện những gì?
Đó chính là việc xem xét lại cơ cấu khái niệm "Sony = Đồ điện tử" và tái thiết lập mối liên kết giữa kinh doanh điện tử với các bộ phận sinh lời khác như video game, phim ảnh và âm nhạc.
Tập đoàn Sony hiện tại bao gồm 6 lĩnh vực kinh doanh: Game & Dịch vụ Mạng (Game), Âm nhạc (Music), Phim ảnh (Pictures), Giải trí, Công nghệ & Dịch vụ (ET&S - Entertainment, Technology & Services, bao gồm đồ điện tử tiêu dùng trước đây), Giải pháp Hình ảnh & Cảm biến Bán dẫn (Semiconductors) và Dịch vụ Tài chính (Financial Services). Trong đó, "Sony" chỉ còn là tên công ty phụ trách lĩnh vực ET&S tức bộ phận kinh doanh điện tử tiêu dùng trước đây.
Người ta có thể dễ dàng coi đây là sự "thu hẹp mảng điện tử". Tuy nhiên, trên thực tế, rất ít công ty có thể duy trì hoạt động kinh doanh điện tử gia dụng (điện máy) theo cách truyền thống như trước đây.
Panasonic và Hitachi đã thay đổi mô hình kinh doanh một cách đáng kể. Tại CES năm nay, Panasonic có bài phát biểu quan trọng nhưng hầu như không đề cập đến các sản phẩm điện máy gia dụng. Nội dung chủ yếu xoay quanh kinh doanh pin và các dự án dựa trên AI. Điều này hoàn toàn trái ngược với bài phát biểu quan trọng của Panasonic năm 2013 khi trọng tâm vẫn là tivi và máy tính bảng, laptop.
Toshiba cũng đã từ bỏ mảng kinh doanh điện máy. Thương hiệu TV REGZA của họ hiện thuộc sở hữu của Hisense và đang hoạt động khá tốt, chiếm thị phần lớn ở quê nhà. Sharp cũng đã về dưới trướng Foxconn và đang trong quá trình tái cấu trúc doanh nghiệp.
Các công ty Hàn Quốc như Samsung và LG vẫn duy trì quy mô lớn nhưng đang chịu sự cạnh tranh gay gắt từ các đối thủ Trung Quốc ở nhiều ngành hàng gia dụng điện tử. Samsung vẫn có mảng smartphone rất mạnh mẽ hướng đến người dùng cá nhân. Xét trên hình ảnh 1 nhà sản xuất điện máy gia dụng, họ có thể được xem là một trường hợp "thành công đặc biệt" với độ phủ rất rộng trên thị trường bất chấp biên lợi nhuận rất mỏng từ TV và đồ gia dụng.
Trên phạm vi toàn cầu, hầu hết các nhà sản xuất điện máy gia dụng đã không thể vượt qua sự chuyển đổi giai đoạn 2000 đến 2020. Dù có chút tiếc nuối nhưng đây không chỉ là vấn đề riêng của Nhật Bản mà cả Đài Loan, châu Âu và Mỹ cũng tương tự, nhất là khi hàng giá rẻ Trung Quốc trỗi dậy. Trong bối cảnh hệ sinh thái sản xuất và kinh doanh xoay quanh smartphone có nhiều thay đổi, những công ty phát triển từ các lĩnh vực khác ngoài điện máy dường như có lợi thế hơn.
Trong tình hình đó, nhiều công ty đã tìm kiếm nhiều giải pháp để tồn tại. Một trong số đó là tận dụng năng lực phát triển và tiềm lực doanh nghiệp vốn có để hướng tới B2B (phục vụ nhóm khách hàng doanh nghiệp, tổ chức). Do đó, Sony ngày càng thu hẹp kinh doanh đồ điện tử tiêu dùng như TV và smartphone, bán đi laptop Vaio, dồn nguồn lực vào mở rộng và phát triển camera cùng nhiều sản phẩm và giải pháp chuyên nghiệp khác.
Đó là lí do vì sao ngày nay, trong nhiều gia đình không còn đồ điện tử Sony nhiều như trước nữa.
Sony đã nhận thấy tính phổ quát và tiềm năng mở rộng giá trị của "nội dung và hệ sinh thái sáng tạo nội dung", từ đó theo đuổi chiến lược này. Ông Totoki đã giải thích điều này trong buổi họp báo về định hướng kinh doanh năm ngoái bằng cụm từ khóa "Creative Entertainment Vision" (Tầm nhìn Giải trí Sáng tạo). Từ khóa này vẫn còn nguyên giá trị đến ngày nay.
Dưới thời ông Hirai, giá trị của bản thân nội dung được nhấn mạnh. Đến thời ông Yoshida, trọng tâm được mở rộng sang "điện tử như một môi trường để tạo ra nội dung". Ông Totoki tiếp tục duy trì cơ cấu này, nhưng dự kiến sẽ chú trọng hơn nữa vào việc phát triển kinh doanh theo hướng "liên kết chiều ngang" giữa các bộ phận.
Ví dụ, tại buổi họp báo trước thềm CES lần này, sự hợp tác vượt ra ngoài bộ phận trong lĩnh vực anime và phim ảnh đã được nhấn mạnh. Aniplex thuộc Sony Music Entertainment Japan và Crunchyroll thuộc Sony Pictures Entertainment đã cùng nhau sản xuất và quảng bá anime. Các sản phẩm trí tuệ (IP) của Sony Interactive Entertainment (SIE) được hai công ty trên hợp tác chuyển thể thành anime, và IP game PlayStation tiếp tục được chuyển thể thành phim điện ảnh và phim truyền hình.
Có thể có những ý kiến hoài nghi rằng đây chỉ là tập hợp các ví dụ riêng lẻ, nhưng những sự hợp tác này đã thực sự tạo ra những "tác phẩm ăn khách mang lại lợi nhuận" và trở thành biểu tượng của tập đoàn.
PXO AKIRA được trưng bày tại gian hàng cũng là một ví dụ. Đây là hệ thống do Pixomondo, công ty VFX mà tập đoàn mua lại vào năm 2022, phát triển. Hệ thống sản xuất ảo này cho phép quay phim xe hơi và các đối tượng khác trên bệ di chuyển, kết hợp với hình ảnh CG hiển thị trên màn hình nền, tạo ra hình ảnh chiếc xe đang chạy mà không cần phải đưa ra ngoài trời.
Một nhân vật cấp cao của Sony Group chia sẻ: "Nếu là những quyết định trong quá khứ, có lẽ Sony Pictures đã không đi đến quyết định mua lại". Bởi vì nếu chỉ phục vụ cho mục đích làm phim, hợp tác kinh doanh thôi là đủ, không cần thiết phải mua lại. Nhưng công nghệ này có thể được ứng dụng rộng rãi hơn nhiều.
Ví dụ, công ty đang đàm phán với các hãng xe hơi. Việc có thể hoàn thành việc quay quảng cáo trong nội bộ công ty là một lợi thế lớn nhưng ngay cả trong trường hợp tạo tài liệu nội bộ về những chiếc xe đang trong giai đoạn phát triển, khả năng có thể làm việc mà không cần đưa xe ra ngoài đảm bảo tính bảo mật cũng được đánh giá cao.
Cách tư duy "vừa dùng được cho phim ảnh, vừa dùng được cho các ngành công nghiệp khác" như thế này là mục tiêu mà hệ thống Totoki hướng tới. Không ai biết liệu điều đó sẽ thành công đến đâu, nhưng chắc chắn rằng Sony đang nỗ lực xây dựng văn hóa doanh nghiệp khuyến khích "tư duy liên ngành" một cách tự phát từ nội bộ, đầu tư mạnh mẽ để gia tăng "vũ khí" có thể sử dụng trong toàn tập đoàn. Ông Totoki được đánh giá cao ở khả năng ra quyết định đầu tư như vậy. Thực tế, chính ông Totoki được cho là người mạnh mẽ thúc đẩy việc sản xuất ô tô tại liên doanh Sony Honda Mobility.
Trong đợt tái cơ cấu tổ chức lần này, vị trí lãnh đạo của hai công ty trụ cột của tập đoàn cũng có sự thay đổi. Tại SIE, ông Hideaki Nishino sẽ nhậm chức Chủ tịch kiêm CEO từ ngày 1 tháng 4. Ông Nishino đã có thời gian dài phụ trách phát triển nền tảng tại SIE, và hiện là CEO của Nhóm Kinh doanh Nền tảng (Platform Business Group).
Sau khi CEO Jim Ryan từ chức vào tháng 3 năm 2024, ông Totoki đã tạm thời giữ chức CEO của SIE. Sau đó, vào tháng 6 năm 2024, ông Totoki trở thành Chủ tịch, và SIE chuyển sang cơ cấu đồng lãnh đạo với ông Nishino làm CEO Nhóm Kinh doanh Nền tảng và ông Herman Hulst làm CEO Nhóm Kinh doanh Studio (Studio Business Group). Lần này, cơ cấu vẫn giữ nguyên với ông Hulst là CEO Nhóm Kinh doanh Studio, nhưng vị trí lãnh đạo công ty đã thay đổi, do ông Nishino đảm nhiệm.
Mục tiêu chính có vẻ là thống nhất sự điều hành của công ty, nhưng tư duy về nền tảng và studio có lẽ sẽ không có thay đổi lớn. Tình hình hiện tại cho thấy ngành kinh doanh game toàn cầu đang có dấu hiệu suy giảm và vấn đề chi phí cũng rất lớn.
Một trụ cột khác của tập đoàn Sony là kinh doanh bán dẫn do Sony Semiconductor Solutions quản lý cũng có sự thay đổi. Từ ngày 1 tháng 4, ông Terushi Shimizu, người đã dẫn dắt mảng kinh doanh bán dẫn của Sony từ những năm 2000, sẽ chuyển từ vị trí Chủ tịch kiêm CEO sang Chủ tịch Hội đồng quản trị, và ông Shinji Hashido sẽ trở thành Giám đốc đại diện kiêm Chủ tịch kiêm CEO.
Ông Hashido là người đã dẫn dắt mảng kinh doanh cảm biến hình ảnh cho smartphone, và trong các buổi họp báo dành cho giới truyền thông của Sony Semiconductor Solutions, ông thường thay mặt ông Shimizu trả lời các câu hỏi về mảng kinh doanh smartphone. Trong bối cảnh lợi nhuận của công ty phụ thuộc nhiều vào mảng smartphone, đây có thể coi là một quyết định nhân sự hợp lý.
Việc bổ nhiệm ông Yusuke Oiike, Trưởng bộ phận Nghiên cứu thứ nhất, làm Giám đốc Công nghệ (CTO) kiêm Giám đốc Trung tâm Nghiên cứu và Phát triển rất đáng chú ý. Ông Oiike ít khi xuất hiện trên truyền thông nên có lẽ nhiều người chưa biết đến. Tuy nhiên, ông là trụ cột của bộ phận nghiên cứu và là người định hướng tương lai phát triển.
So với các ngành kinh doanh thông thường, mảng kinh doanh bán dẫn có thời gian từ nghiên cứu đến sản xuất và đưa ra thị trường rất dài. Nghiên cứu có thể kéo dài 10 năm, và việc xây dựng một nhà máy bán dẫn cũng mất gần 6 năm kể từ khi bắt đầu lên kế hoạch. Đây là một lĩnh vực kinh doanh đòi hỏi tầm nhìn dài hạn và chiến lược rõ ràng.
Trên thế giới, số lượng các công ty bán dẫn có thể phát triển công nghệ tiên tiến như vậy cũng rất ít. Ở Nhật Bản, có lẽ chỉ đếm trên đầu ngón tay. Để kinh doanh bán dẫn tiếp tục duy trì vị thế "tiên phong", năng lực của ban lãnh đạo mới là yếu tố then chốt. Đó là lí do họ thay đổi nhân sự cấp cao như vậy.
Sony ngày càng thay đổi để thích nghi với thời đại mới. Đợt cải tổ nhân sự cấp cao vừa rồi cho thấy, tập đoàn sẽ tiếp tục theo đuổi chiến lược nhấn mạnh vào nội dung và xa rời đồ điện tử tiêu dùng, đồng thời kích thích phát triển công nghệ bán dẫn. Khái niệm "Sony Electronics" chỉ còn là quá khứ!
Khoảng 15 năm trước, hiệu suất kinh doanh của Sony gặp nhiều khó khăn. Phải đến khoảng năm 2015, những thay đổi mới bắt đầu xuất hiện và quá trình tái cấu trúc mới dần trở nên rõ ràng. Sự thay đổi trong 10 năm qua được thực hiện bởi ba nhà lãnh đạo hàng đầu. Người đầu tiên là ông Kazuo Hirai, người nhậm chức CEO vào năm 2012. Người thứ hai là ông Kenichiro Yoshida kế nhiệm vị trí CEO từ năm 2018. Người thứ ba chính là CEO hiện tại, ông Hiroki Totoki.
Khi ông Hirai lên nắm quyền, ông Yoshida trở thành Giám đốc Tài chính (CFO) còn ông Totoki từ Sony Mobile Communications trở về trụ sở chính với vai trò Giám đốc Vận hành (CCO). Có thể hình dung một dòng chảy liên tục: ông Hirai khởi xướng cải cách được ông Yoshida và Totoki hỗ trợ; rồi ông Yoshida tiếp tục đường hướng đó và được ông Totoki kế thừa, phát triển thêm.
Vậy, ba thế hệ lãnh đạo này đã thực hiện những gì?
Rũ bỏ hình ảnh nhà sản xuất đồ điện tử
Đó chính là việc xem xét lại cơ cấu khái niệm "Sony = Đồ điện tử" và tái thiết lập mối liên kết giữa kinh doanh điện tử với các bộ phận sinh lời khác như video game, phim ảnh và âm nhạc.
Tập đoàn Sony hiện tại bao gồm 6 lĩnh vực kinh doanh: Game & Dịch vụ Mạng (Game), Âm nhạc (Music), Phim ảnh (Pictures), Giải trí, Công nghệ & Dịch vụ (ET&S - Entertainment, Technology & Services, bao gồm đồ điện tử tiêu dùng trước đây), Giải pháp Hình ảnh & Cảm biến Bán dẫn (Semiconductors) và Dịch vụ Tài chính (Financial Services). Trong đó, "Sony" chỉ còn là tên công ty phụ trách lĩnh vực ET&S tức bộ phận kinh doanh điện tử tiêu dùng trước đây.
Người ta có thể dễ dàng coi đây là sự "thu hẹp mảng điện tử". Tuy nhiên, trên thực tế, rất ít công ty có thể duy trì hoạt động kinh doanh điện tử gia dụng (điện máy) theo cách truyền thống như trước đây.
Panasonic và Hitachi đã thay đổi mô hình kinh doanh một cách đáng kể. Tại CES năm nay, Panasonic có bài phát biểu quan trọng nhưng hầu như không đề cập đến các sản phẩm điện máy gia dụng. Nội dung chủ yếu xoay quanh kinh doanh pin và các dự án dựa trên AI. Điều này hoàn toàn trái ngược với bài phát biểu quan trọng của Panasonic năm 2013 khi trọng tâm vẫn là tivi và máy tính bảng, laptop.
Toshiba cũng đã từ bỏ mảng kinh doanh điện máy. Thương hiệu TV REGZA của họ hiện thuộc sở hữu của Hisense và đang hoạt động khá tốt, chiếm thị phần lớn ở quê nhà. Sharp cũng đã về dưới trướng Foxconn và đang trong quá trình tái cấu trúc doanh nghiệp.
Các công ty Hàn Quốc như Samsung và LG vẫn duy trì quy mô lớn nhưng đang chịu sự cạnh tranh gay gắt từ các đối thủ Trung Quốc ở nhiều ngành hàng gia dụng điện tử. Samsung vẫn có mảng smartphone rất mạnh mẽ hướng đến người dùng cá nhân. Xét trên hình ảnh 1 nhà sản xuất điện máy gia dụng, họ có thể được xem là một trường hợp "thành công đặc biệt" với độ phủ rất rộng trên thị trường bất chấp biên lợi nhuận rất mỏng từ TV và đồ gia dụng.
Trên phạm vi toàn cầu, hầu hết các nhà sản xuất điện máy gia dụng đã không thể vượt qua sự chuyển đổi giai đoạn 2000 đến 2020. Dù có chút tiếc nuối nhưng đây không chỉ là vấn đề riêng của Nhật Bản mà cả Đài Loan, châu Âu và Mỹ cũng tương tự, nhất là khi hàng giá rẻ Trung Quốc trỗi dậy. Trong bối cảnh hệ sinh thái sản xuất và kinh doanh xoay quanh smartphone có nhiều thay đổi, những công ty phát triển từ các lĩnh vực khác ngoài điện máy dường như có lợi thế hơn.
Trong tình hình đó, nhiều công ty đã tìm kiếm nhiều giải pháp để tồn tại. Một trong số đó là tận dụng năng lực phát triển và tiềm lực doanh nghiệp vốn có để hướng tới B2B (phục vụ nhóm khách hàng doanh nghiệp, tổ chức). Do đó, Sony ngày càng thu hẹp kinh doanh đồ điện tử tiêu dùng như TV và smartphone, bán đi laptop Vaio, dồn nguồn lực vào mở rộng và phát triển camera cùng nhiều sản phẩm và giải pháp chuyên nghiệp khác.
Đó là lí do vì sao ngày nay, trong nhiều gia đình không còn đồ điện tử Sony nhiều như trước nữa.
Mô hình kinh doanh xoay quanh nội dung
Sony đã nhận thấy tính phổ quát và tiềm năng mở rộng giá trị của "nội dung và hệ sinh thái sáng tạo nội dung", từ đó theo đuổi chiến lược này. Ông Totoki đã giải thích điều này trong buổi họp báo về định hướng kinh doanh năm ngoái bằng cụm từ khóa "Creative Entertainment Vision" (Tầm nhìn Giải trí Sáng tạo). Từ khóa này vẫn còn nguyên giá trị đến ngày nay.
Dưới thời ông Hirai, giá trị của bản thân nội dung được nhấn mạnh. Đến thời ông Yoshida, trọng tâm được mở rộng sang "điện tử như một môi trường để tạo ra nội dung". Ông Totoki tiếp tục duy trì cơ cấu này, nhưng dự kiến sẽ chú trọng hơn nữa vào việc phát triển kinh doanh theo hướng "liên kết chiều ngang" giữa các bộ phận.
Ví dụ, tại buổi họp báo trước thềm CES lần này, sự hợp tác vượt ra ngoài bộ phận trong lĩnh vực anime và phim ảnh đã được nhấn mạnh. Aniplex thuộc Sony Music Entertainment Japan và Crunchyroll thuộc Sony Pictures Entertainment đã cùng nhau sản xuất và quảng bá anime. Các sản phẩm trí tuệ (IP) của Sony Interactive Entertainment (SIE) được hai công ty trên hợp tác chuyển thể thành anime, và IP game PlayStation tiếp tục được chuyển thể thành phim điện ảnh và phim truyền hình.
Có thể có những ý kiến hoài nghi rằng đây chỉ là tập hợp các ví dụ riêng lẻ, nhưng những sự hợp tác này đã thực sự tạo ra những "tác phẩm ăn khách mang lại lợi nhuận" và trở thành biểu tượng của tập đoàn.
PXO AKIRA được trưng bày tại gian hàng cũng là một ví dụ. Đây là hệ thống do Pixomondo, công ty VFX mà tập đoàn mua lại vào năm 2022, phát triển. Hệ thống sản xuất ảo này cho phép quay phim xe hơi và các đối tượng khác trên bệ di chuyển, kết hợp với hình ảnh CG hiển thị trên màn hình nền, tạo ra hình ảnh chiếc xe đang chạy mà không cần phải đưa ra ngoài trời.
Một nhân vật cấp cao của Sony Group chia sẻ: "Nếu là những quyết định trong quá khứ, có lẽ Sony Pictures đã không đi đến quyết định mua lại". Bởi vì nếu chỉ phục vụ cho mục đích làm phim, hợp tác kinh doanh thôi là đủ, không cần thiết phải mua lại. Nhưng công nghệ này có thể được ứng dụng rộng rãi hơn nhiều.
Ví dụ, công ty đang đàm phán với các hãng xe hơi. Việc có thể hoàn thành việc quay quảng cáo trong nội bộ công ty là một lợi thế lớn nhưng ngay cả trong trường hợp tạo tài liệu nội bộ về những chiếc xe đang trong giai đoạn phát triển, khả năng có thể làm việc mà không cần đưa xe ra ngoài đảm bảo tính bảo mật cũng được đánh giá cao.
Cách tư duy "vừa dùng được cho phim ảnh, vừa dùng được cho các ngành công nghiệp khác" như thế này là mục tiêu mà hệ thống Totoki hướng tới. Không ai biết liệu điều đó sẽ thành công đến đâu, nhưng chắc chắn rằng Sony đang nỗ lực xây dựng văn hóa doanh nghiệp khuyến khích "tư duy liên ngành" một cách tự phát từ nội bộ, đầu tư mạnh mẽ để gia tăng "vũ khí" có thể sử dụng trong toàn tập đoàn. Ông Totoki được đánh giá cao ở khả năng ra quyết định đầu tư như vậy. Thực tế, chính ông Totoki được cho là người mạnh mẽ thúc đẩy việc sản xuất ô tô tại liên doanh Sony Honda Mobility.
Tái cấu trúc lãnh đạo video game
Trong đợt tái cơ cấu tổ chức lần này, vị trí lãnh đạo của hai công ty trụ cột của tập đoàn cũng có sự thay đổi. Tại SIE, ông Hideaki Nishino sẽ nhậm chức Chủ tịch kiêm CEO từ ngày 1 tháng 4. Ông Nishino đã có thời gian dài phụ trách phát triển nền tảng tại SIE, và hiện là CEO của Nhóm Kinh doanh Nền tảng (Platform Business Group).
Sau khi CEO Jim Ryan từ chức vào tháng 3 năm 2024, ông Totoki đã tạm thời giữ chức CEO của SIE. Sau đó, vào tháng 6 năm 2024, ông Totoki trở thành Chủ tịch, và SIE chuyển sang cơ cấu đồng lãnh đạo với ông Nishino làm CEO Nhóm Kinh doanh Nền tảng và ông Herman Hulst làm CEO Nhóm Kinh doanh Studio (Studio Business Group). Lần này, cơ cấu vẫn giữ nguyên với ông Hulst là CEO Nhóm Kinh doanh Studio, nhưng vị trí lãnh đạo công ty đã thay đổi, do ông Nishino đảm nhiệm.
Mục tiêu chính có vẻ là thống nhất sự điều hành của công ty, nhưng tư duy về nền tảng và studio có lẽ sẽ không có thay đổi lớn. Tình hình hiện tại cho thấy ngành kinh doanh game toàn cầu đang có dấu hiệu suy giảm và vấn đề chi phí cũng rất lớn.
Trẻ hóa kinh doanh bán dẫn
Một trụ cột khác của tập đoàn Sony là kinh doanh bán dẫn do Sony Semiconductor Solutions quản lý cũng có sự thay đổi. Từ ngày 1 tháng 4, ông Terushi Shimizu, người đã dẫn dắt mảng kinh doanh bán dẫn của Sony từ những năm 2000, sẽ chuyển từ vị trí Chủ tịch kiêm CEO sang Chủ tịch Hội đồng quản trị, và ông Shinji Hashido sẽ trở thành Giám đốc đại diện kiêm Chủ tịch kiêm CEO.
Ông Hashido là người đã dẫn dắt mảng kinh doanh cảm biến hình ảnh cho smartphone, và trong các buổi họp báo dành cho giới truyền thông của Sony Semiconductor Solutions, ông thường thay mặt ông Shimizu trả lời các câu hỏi về mảng kinh doanh smartphone. Trong bối cảnh lợi nhuận của công ty phụ thuộc nhiều vào mảng smartphone, đây có thể coi là một quyết định nhân sự hợp lý.
Việc bổ nhiệm ông Yusuke Oiike, Trưởng bộ phận Nghiên cứu thứ nhất, làm Giám đốc Công nghệ (CTO) kiêm Giám đốc Trung tâm Nghiên cứu và Phát triển rất đáng chú ý. Ông Oiike ít khi xuất hiện trên truyền thông nên có lẽ nhiều người chưa biết đến. Tuy nhiên, ông là trụ cột của bộ phận nghiên cứu và là người định hướng tương lai phát triển.
So với các ngành kinh doanh thông thường, mảng kinh doanh bán dẫn có thời gian từ nghiên cứu đến sản xuất và đưa ra thị trường rất dài. Nghiên cứu có thể kéo dài 10 năm, và việc xây dựng một nhà máy bán dẫn cũng mất gần 6 năm kể từ khi bắt đầu lên kế hoạch. Đây là một lĩnh vực kinh doanh đòi hỏi tầm nhìn dài hạn và chiến lược rõ ràng.
Trên thế giới, số lượng các công ty bán dẫn có thể phát triển công nghệ tiên tiến như vậy cũng rất ít. Ở Nhật Bản, có lẽ chỉ đếm trên đầu ngón tay. Để kinh doanh bán dẫn tiếp tục duy trì vị thế "tiên phong", năng lực của ban lãnh đạo mới là yếu tố then chốt. Đó là lí do họ thay đổi nhân sự cấp cao như vậy.
Kết luận
Sony ngày càng thay đổi để thích nghi với thời đại mới. Đợt cải tổ nhân sự cấp cao vừa rồi cho thấy, tập đoàn sẽ tiếp tục theo đuổi chiến lược nhấn mạnh vào nội dung và xa rời đồ điện tử tiêu dùng, đồng thời kích thích phát triển công nghệ bán dẫn. Khái niệm "Sony Electronics" chỉ còn là quá khứ!