thuha19051234
Pearl
Ngành công nghiệp game đang xả ra hàng loạt các thương vụ mua lại từ những ông lớn. Các nhà phát triển cho biết, họ cảm thấy mình là một phần của những làn sóng mua bán lớn thời gian qua. Song, dường như những nhà phát triển "cựu chiến binh" đã mệt mỏi với quá trình tập trung hóa, đang có xu hướng ngày càng tăng.
Họ trở nên muốn rời bỏ thế giới AAA để tạo ra con đường riêng. Game AAA: những tựa game được đầu tư với ngân sách khủng, khoảng trên 100 triệu USD.
Sau một năm làm tốt công việc theo hợp đồng, thu được nhiều lợi nhuận hơn bất kỳ năm nào trước đó, anh ấy đã tạo ra Crispy Creative - nền tảng đầu tiên. Đây được coi là sự hiện thực hóa ý tưởng mà anh đã nghiền ngẫm trong suốt thời gian dài. Anh cho rằng "Mỗi nhà phát triển luôn có một vài ý tưởng trò chơi của riêng họ". Tựa game của anh ấy - A Long Journey to an Uncertain End - được ví như một vở opera hấp dẫn, một cuộc phiêu lưu không gian đầy sức hút. Mỗi người chơi sẽ điều khiển một con tàu vũ trụ giả định chạy trốn giữa các hành tinh giống như Mœbius đầy màu sắc, thực hiện nhiệm vụ bao gồm lái xe để đưa các nữ hoàng di chuyển trong những cuộc phiêu lưu đầy sự ly kỳ.
Anh cho rằng đây không phải dạng trò chơi mà một studio sẽ tiếp cận. Với Crispy Creative, anh không chỉ được tự do sáng tạo mà còn có môi trường làm việc lành mạnh. Ở đó, nhân viên không phải "hành xác" để chạy deadline từ người quản lý, thay vào đó, họ có thời gian để nuôi dưỡng sức khỏe tinh thần và hòa nhập xã hội. Anh cũng từng chỉ trích việc áp đặt từ các nhà quản lý trong quá khứ, vì thế việc bắt đầu với Crispy chính là thời điểm để anh từ bỏ những gì mình không thích.
"Tính đến thời điểm hiện tại đã 4 năm tôi làm việc độc lập, khoảng 6 tháng nữa thì nó sẽ trở thành công việc mà tôi gắn bó lâu nhất, điều này thực sự đáng kinh ngạc. Nhưng nó cũng thực sự điên rồ bởi vì tôi được làm những gì mà tôi thích. Và tôi nghĩ tại sao lại không làm điều này sớm hơn? Tôi đang kiếm được nhiều tiền hơn, có nhiều sự tự do hơn, tại sao tôi phải đi đôi co những vấn đề chính trị với các studio lớn. Tôi đã tìm được sự tương tác với nhiều người khác cũng đang làm điều tương tự."
Những gì mà Kylan Coats đang làm cũng chỉ là một phần nhỏ trong 2 xu hướng lớn đang diễn ra trong ngành công nghiệp trò chơi. Xu hướng thứ nhất, dễ thấy là trong những tháng trước, Microsoft đã mua Activision-Blizzard với giá 68 tỷ USD - vụ mua bán công nghệ lớn nhất từ trước đến nay. Hơn 10 ngày sau, cổ phiếu Sony đã giảm mạnh do ảnh hưởng từ thương vụ này. Có vẻ ngành công nghiệp trò chơi đang được củng cố tập trung hơn, còn nhà phát triển thì tìm ra con đường của riêng họ.
Studio Gardens - được thành lập bởi các nhà phát triển đã sáng tạo nên các trò chơi như Journey, Dustforce và What Remains of Edith Finch, tự gọi mình là "triple I", vì nó đã nhận được sự hỗ trợ tài chính đáng kế ít nhất là đối với một studio nhỏ. Còn những nhà sáng lập Gravity Well từng là các nhà phát triển game cũ tại Respawn Entertainment, công ty đã tạo ra Apex Legends nổi tiếng, có giải thích rằng họ đã quá lớn để coi mình là những người độc lập. Tuy nhiên, họ độc lập ở chỗ họ có quyền kiểm soát sáng tạo của chính mình. Nhóm cho biết qua email rằng "Chúng tôi có thể dựa vào các quyết định sáng tạo tiềm ẩn nhiều rủi ro hơn, để ưu tiên sức khỏe của đội và chia sẻ lợi nhuận đáng kể từ các trò chơi của chúng tôi cho đội."
Các nhà phát triển game được ví như những nghệ sĩ, và việc sáng tạo trò chơi cũng là nghệ thuật. Trên thực tế, những sự bóc lột dựa trên tài năng của nhà phát triển chính là loại công việc trong đại dịch, khiến nhiều người trong số họ ít có khả năng chịu đựng được. Coast nói rằng những câu chuyện trên r/antiwork, trong đó nhấn mạnh đến việc khiển trách nhân viên vô cớ, hay các vụ bê bối quấy rối tình dục của Blizzard và các vụ từ chức, có thể dễ dàng được gọi là "Great Reprioritization" (Tái định hướng lớn). "Khi bạn phải đối mặt với một đại dịch toàn cầu có khả năng kết thúc sự sống, bạn sẽ đặt câu hỏi tại sao mình lại giết chính mình vì những thứ này. Bởi vì rất có thể bạn sẽ bị ốm vào tuần tới và phải đặt nội khí quản trong bệnh viện."
Loại hình công việc mang tính sáng tạo này từ lâu đã được xem là "công việc ép xác". Drew McCoy, giám đốc trò chơi tại Gravity Well, đã mô tả bản thân mình là một "người nghiện công việc đang hồi phục." Từ lâu ông đã xem game là một ngành công nghiệp đầy đam mê và theo kinh nghiệm của mình, ông cho rằng: "Không ai bắt buộc bạn phải làm việc đến suy nhược, nhưng cũng không ai ngăn cản bạn làm điều đó. Rõ ràng điều này không phù hợp với những ai có con nhỏ, bạn sẽ bị mất mát rất nhiều khi các nhà phát triển cũ lần lượt rời đi."
Drew McCoy nhớ lại, trong quá trình xây dựng Apex Legends, McCoy đã làm việc 80 giờ mỗi tuần và tình trạng này kéo dài hơn một năm. Một chàng trai đã tự học viết mã trong Basic khi chỉ mới 9 tuổi, coi việc rời bỏ ngành công nghiệp này giống như là một hệ quả tất yếu xuất phát từ sự "mục ruỗng" từ trong cốt lõi của ngành game. McCoy nói “Chúng tôi rất cởi mở với tất cả mọi người, nếu bạn cần thời gian nghỉ ngơi, chúng tôi cũng có chính sách nghỉ có trả lương và nó không giới hạn."
Văn hóa Crunch (một hình thức làm thêm giờ không công, trong đó nhân viên trong studio game bị buộc phải làm thêm nhiều giờ để hoàn thành một dự án) “đã định hướng cách tôi nghĩ về việc xây dựng đội ngũ nhân sự cũng như xây dựng các giá trị và mục tiêu của công ty, nó chỉ hoàn toàn là những bất lợi, vì bạn sẽ chỉ nhận về những điều tồi tệ từ mọi người mà thôi."
Ngoài ra, các nhà phát triển game làm việc lâu năm cũng đã chán ngấy với những trở lại tồn tại lâu đời khác. Tại Obsidian, Coats nói năng lực lãnh đạo của mình bị nghi ngờ dù đã rất cố gắng, anh từng bị đe dọa phải nghỉ việc khi đạt được chức danh "senior”. Coats nói rằng có rất ít nhân viên nữ cốt cán trong các công ty, họ thường nghỉ việc vì không tìm được tương lai cho chính mình. Sarah Sands, nhà sản xuất điều hành tại Gardens, đã rời ngành hai lần vì những lý do tương tự.
Là một nữ lập trình viên ngành game, đồng nghĩa với việc cô ấy bị trả lương thấp hơn các đồng nghiệp nam. Cô cũng từng bị thuyết phục quay trở lại bởi những lời hứa về cơ hội tìm một đội ngũ nhân viên đa dạng hơn, những cam kết về sức khỏe tinh thần, một tuần chỉ làm việc 35 giờ và nhiều lợi ích hấp dẫn khác. Tuần trước, trong một ngày nắng đẹp, cô ấy đã đi trượt patin và trở lại làm việc tràn đầy năng lượng.
Còn Chris Kaleiki, một nhà thiết kế và xây dựng trò chơi tại Notorious Studios, cho biết: "Khi doanh thu tăng lên như nấm, các đội cũng tăng theo." Anh ấy nói rằng khi bắt đầu làm việc tại Blizzard vào năm 2007, toàn bộ đội World of Warcraft có thể ở trong một văn phòng. Khi anh ấy rời đi, công ty hiện có hơn 20 văn phòng, các sự kiện dành cho nhân viên được tổ chức trong nhà hát cho thuê.
Gravity Well tuyên bố trên trang web của công ty rằng "khi quy mô nhóm của bạn vượt quá 100 người, mọi thứ sẽ thay đổi". Nhóm nghiên cứu của họ cũng tin rằng, sự thay đổi lớn duy nhất, cũng là những phàn nàn chung của những người đã làm việc trong ngành trong một khoảng thời gian dài, là thời điểm mà nhóm không còn phù hợp để ở chung một phòng nữa.
Jon Shiring, đồng sáng lập tại Gravity Well, đã làm việc trong lĩnh vực trò chơi từ năm 2001, đã nói rằng "trong quá trình chuyển đổi từ bảng điều khiển PlayStation 2 sang PlayStation 4, các đội đã tăng từ 30 hoặc 40 người lên hàng trăm người". Có một cái gì đó sẽ bị phá vỡ ở mức từ 80 lên 100 người khi bạn bị đánh mất các mối quan hệ ít nhất là trên bề mặt. Tại Respawn, anh ấy sẽ ngừng tương tác với những người mình không thể nhận ra nhằm đảm bảo rằng họ có mặt trong văn phòng, khi nhóm đông lên, sự tương tác này còn bị giới hạn hơn nữa.
Giới hạn quy mô đội đã là chiêu trò của Gravity Well để thu hút các nhà phát triển khó tính. Cristina Pohlenz, nhà phát triển phần mềm và trò chơi tại Gravity Well, nói rằng khi làm việc tại Nintendo, cô ấy chưa bao giờ làm việc trong một nhóm hơn 40 người. Respawn hiện tại là quá lớn, McCoy nói"Khi chúng tôi bắt đầu, đó là một nhóm nhỏ. chúng tôi rất độc lập và có thể làm mọi thứ theo cách mình muốn. Khi được EA mua lại, những điều đó đương nhiên phải thay đổi."
Khi có hàng trăm nhà phát triển cùng làm việc, có vẻ tất cả đều vô danh - theo cách nói của McCoy thì quyền kiểm soát sáng tạo sẽ bị loãng. Cho dù bạn dành toàn bộ thời gian chỉ để vẽ những cái cây, hoặc là nhà phân tích cú pháp Excel, bạn sẽ trở thành bánh răng trong một cỗ máy. Khi đó, các quyết định sáng tạo liên tục bị xuống dốc, hết lớp này đến lớp khác trong sự xáo trộn liên tục của công ty. Có cảm giác công ty đang giữ những công việc không cần thiết nữa.
Coats cho biết: "Bạn có thể có vai trò giống nhau trong mọi dự án, bất kể kỹ năng của bạn là gì. Thông thường, các giám đốc điều hành và giám đốc khác không làm việc trong những giờ đó để kiểm soát bạn. Hoặc khi bạn được trả những khoản tiền thưởng lớn, béo bở khi trò chơi xuất xưởng, thì bạn đang hy vọng mình sẽ không bị sa thải." Anh tiếp tục khẳng định "Chúng ta hãy tự mình tạo ra trò chơi và không phải lo lắng về tất cả những người điều hành điên rồ đó, khi bạn có thể tự thiết lập được tốc độ làm việc của riêng mình."
Lợi tức đầu tư cũng là một vấn đề quen thuộc khác. Khi lượng tiền tăng lên, số lượng doanh nhân cũng tăng lên theo. Các nhà đầu tư muốn lấy lại tiền của họ và những gì đã hoạt động trong quá khứ giống như cách đặt cược an toàn nhất, chẳng hạn như một bộ phim cũ hay các trò chơi. Chẳng hạn nếu bạn muốn thực hiện một dự án quản lý tài nguyên về khoa học viễn tưởng, tốt hơn là bạn nên có một số ví dụ có lợi về loại trò chơi đó để dự phòng đầu tư. Người chơi sẽ trải nghiệm những tính toán này như một sự đảm bảo, đó là lý do tại sao một trò chơi như Fortnite để lại những trận chiến bất tận sau khi xuất hiện.
Có lẽ bất kỳ ai làm việc trong ngành giải trí cũng đã quen thuộc với lời tiên tri rằng "Khi ngân sách tăng lên, khả năng sáng tạo bị ảnh hưởng, vì bản thân sản phẩm được tạo ra cần phải giống như một món đồ đắt tiền, và nó được đánh bóng để hoàn thiện. Bạn không thể thử cơ chế kỳ lạ hoặc các chủ đề sâu sắc hơn hoặc các nhân vật đầy thử thách. Việc tạo một số loại trò chơi nhất định sẽ dễ dàng hơn, loại mà một số nhà phát triển đã gắn nhãn độc lập là "đồ ăn dành cho tất cả mọi người".
Obsidian đã tạo ra một loại áp lực nhẹ nhàng hơn, tương tự như những Studio khác mà anh từng làm việc. Không bao giờ họ chất vấn về các nhân vật da trắng, nam, hay chuyển giới, nhưng nếu có một nhân vật khác biệt, thì sự tồn tại của họ phải phù hợp để không xúc phạm đến định kiến của những game thủ nhất định nào đó. "Nếu bạn không thể thuyết phục khách hàng tiềm năng, và đôi khi cả chủ sở hữu, nhân vật sẽ bị cắt hoặc thay đổi thành phiên bản "whitewashed".
Những hạn chế này xuất phát từ nỗi sợ hãi của các nhà phát triển game về việc chọc giận một nhóm khách hàng nào đó. “Chúng tôi đã phải loại bỏ tất cả các nhân vật nữ này, loại bỏ tất cả các nhân vật da màu này, chỉ để cho khu vực đó. Nhà xuất bản yêu cầu điều đó." Và ngay cả đối với những đối tượng còn lại, nhóm phát triển cũng đã được yêu cầu xóa những nội dung khác. Luôn tồn tại một nỗi sợ hãi rằng "Đừng bao giờ xúc phạm người chơi, những người sẽ tham gia chơi loại trò chơi này."
Họ đang đứng ở một vị thể tốt hơn vì họ đã hiểu rõ hơn về những khía cạnh ít được quan tâm hơn của quá trình phát triển trò chơi, chẳng hạn như lập ngân sách và quy trình làm việc. Đại dịch xảy ra cũng đã bình thường hóa những công việc tự do hay làm việc từ xa, cho phép các studio nhỏ tìm kiếm nhân tài từ khắp nơi. Coats nói: “Nó rẻ hơn so với việc thuê một văn phòng, bạn có thể tạo không gian được làm mờ bằng Zoom phía sau mình."
Thay đổi lớn nhất vẫn là việc dễ dàng được cấp vốn. McCoy nói: “Các cơ hội tồn tại ngay bây giờ để được tài trợ, cho dù là thông qua đầu tư mạo hiểm hay nhà xuất bản, là một điều phi thường so với thậm chí 5 năm trước đây” Những trò chơi đã vượt qua đại dịch một cách suôn sẻ, điều này đã được chứng minh, vì nhiều người cũng đã làm những việc khác ngoài chơi game. Những nhà đầu tư mạo hiểm đã bị thu hút và chú ý hơn cho những mảng này, bằng chứng là họ đã đầu tư 4,7 tỷ đô la vào các Startup mảng game vào năm 2020, tăng 193% so với năm 2019. Và việc mua lại Activision-Blizzard, cùng với sự tranh cãi liên tục về metaverse, chỉ làm tăng giá trị của các studio nhỏ hơn, họ rất có thể trở thành Activison tiếp theo.
Ngay cả khi tầm nhìn được đặt thấp hơn thế, các trò chơi như Among Us, Fall Guys và Valheim cho thấy studio indie vẫn có thể cạnh tranh với những người khổng lồ AAA. Nếu bạn sở hữu studio tạo ra thành công vang dội, bạn sẽ kiếm được nhiều tiền hơn. Trong khi các nhà xuất bản game vẫn là một lựa chọn thì Gravity Well's Shiring cho rằng các giải đấu game vẫn phù hợp hơn với ngành. Theo ông, nó đang tìm kiếm các lượt truy cập đột phá chứ không phải đặt cược hòa vốn và rủi ro, rõ ràng sẽ tương thích hơn với những người muốn tạo ra thứ gì đó mới.
Đó là một sự so sánh cần thời gian chứng minh, nhưng dòng tiền này có một số điểm tương đồng với Pulp Fiction và Miramax, đã làm cho các studio “indie” trở nên hấp dẫn hơn về mặt thương mại trong những năm 90, thu hút các nhà đàu tư muốn thu lợi nhuận từ khoản tiền của họ, cộng với những danh tiếng về văn hóa. Ít nhất ở hiện tại, một số studio sẽ nhắm đến việc mua lại và thanh toán nhanh chóng. Họ cần tự lập để thoát khỏi những áp đặt của thế giới AAA, khai thác các khía cạnh về sự độc đáo của game "indie" nhưng vẫn giới thiệu được các sáng tạo vốn đã bị những quy định nghiêm ngặt cấm xuất hiện trên game.
Robert Yang, một nghệ sĩ, nhà văn và nhà phát triển trò chơi phi thương mại, đã nói: "Là một nhà phát triển phi thương mại, đối với tôi, 'indie' là về nghệ thuật và chính trị, về việc nhiều người thể hiện bản thân thông qua các trò chơi và khám phá những cách chơi mới. Nhưng “indie” chủ yếu chỉ là một thuật ngữ tiếp thị và nhà xuất bản để mô tả nguồn tài trợ ít hơn AAA."
Trong khi đó, việc tài trợ cho các trò chơi phi thương mại - loại trò chơi được sản xuất với niềm tin rằng chúng có thể có giá trị về mặt văn hóa - vẫn đang gặp nhiều vấn đề. Yang lập luận rằng đó là một vấn đề gắn liền với tính hợp pháp, thật khó để thuyết phục các tổ chức nghệ thuật rằng các trò chơi đáng được tài trợ. Vào năm 2019, anh ấy nói với The New Yorker rằng điều quan trọng là phải nuôi dưỡng "các nền tảng văn hóa và nghệ thuật trong game" tương tự như trong phim, và thuyết phục các tổ chức tài trợ rằng "trò chơi có giá trị hơn những gì mà doanh thu của chúng phản ánh."
Tuy nhiên, đại dịch xảy ra bất ngờ đã cản trở những mục tiêu này "Nếu các sự kiện thường được tổ chức trực tiếp, các lễ hội là chiến lược chính để thuyết phục xã hội rằng game như một hình thức thể hiện cá nhân tốt và quan trọng, nhằm cố gắng thu hút một loại khán giả khác. Nhưng đại dịch bắt đầu khiến cho sự tiến bộ bị thụt lùi." Trong một bối cảnh chật vật như vậy, các trò chơi chơi lại tiếp tục tiến tới hoạt động kinh doanh giải trí tổng thể, những studio AAA bị khóa trong một chu chu kỳ vĩnh viễn của trò chơi dịch vụ trực tiếp, các bản cập nhật hàng năm và các giao dịch vi mô khác.
Xét về mặt thương mại, các công ty lớn, sở hữu rất nhiều studio tốt nhất và việc hợp nhất là điều không thể tránh khỏi. Nếu xét theo xu hướng này thì các nhà phát triển sẽ có cảm xúc lẫn lộn đối với quyền sở hữu, tất nhiên họ cũng sợ quyền kiểm soát sáng tạo hoặc văn hóa studio của họ, nhưng họ cũng không thể từ chối một tỷ đô la được trao cho mình. McCoy đưa ra ví dụ về Double Fine, do Tim Schafer điều hành, là một studio dường như đang phát triển rực rỡ dưới sự ổn định của quyền sở hữu, đặc biệt là vì Game Pass của Microsoft đã tránh được nhu cầu tiếp thị với số lượng lớn.
Nguồn Arstechnica
Họ trở nên muốn rời bỏ thế giới AAA để tạo ra con đường riêng. Game AAA: những tựa game được đầu tư với ngân sách khủng, khoảng trên 100 triệu USD.
Xu hướng lập các studio mới
Kylan Coats đã nghĩ ra một kế hoạch để thành lập một studio riêng, trước cả thời điểm anh ấy tạo ra một trò chơi mới. Từ khi còn là một sinh viên chưa tốt nghiệp dành cả mùa hè để làm một "QA tester" (người kiểm tra QA) ở các lớp học. Nhớ lại thời điểm đó, độ tuổi 39 của anh ấy được xem là lý tưởng để thực hiện quá trình chuyển đổi này. Nếu may mắn diễn ra đúng kế hoạch, studio của anh sẽ thành công. Nhưng nếu chẳng may dự định "tan tành", anh ấy vẫn có thể quay trở lại sự nghiệp làm game AAA. Coats đã làm việc trong ngành công nghiệp này 14 năm, nhưng chỉ sau khi bị Obsidian Entertainment sa thải theo cách không lường trước được, anh ấy mới nhớ về dự định trong quá khứ. "Anh đã đề cập đến việc thành lập studio của riêng mình từ lâu rồi, vậy tại sao không phải là bây giờ?"Sau một năm làm tốt công việc theo hợp đồng, thu được nhiều lợi nhuận hơn bất kỳ năm nào trước đó, anh ấy đã tạo ra Crispy Creative - nền tảng đầu tiên. Đây được coi là sự hiện thực hóa ý tưởng mà anh đã nghiền ngẫm trong suốt thời gian dài. Anh cho rằng "Mỗi nhà phát triển luôn có một vài ý tưởng trò chơi của riêng họ". Tựa game của anh ấy - A Long Journey to an Uncertain End - được ví như một vở opera hấp dẫn, một cuộc phiêu lưu không gian đầy sức hút. Mỗi người chơi sẽ điều khiển một con tàu vũ trụ giả định chạy trốn giữa các hành tinh giống như Mœbius đầy màu sắc, thực hiện nhiệm vụ bao gồm lái xe để đưa các nữ hoàng di chuyển trong những cuộc phiêu lưu đầy sự ly kỳ.
"Tính đến thời điểm hiện tại đã 4 năm tôi làm việc độc lập, khoảng 6 tháng nữa thì nó sẽ trở thành công việc mà tôi gắn bó lâu nhất, điều này thực sự đáng kinh ngạc. Nhưng nó cũng thực sự điên rồ bởi vì tôi được làm những gì mà tôi thích. Và tôi nghĩ tại sao lại không làm điều này sớm hơn? Tôi đang kiếm được nhiều tiền hơn, có nhiều sự tự do hơn, tại sao tôi phải đi đôi co những vấn đề chính trị với các studio lớn. Tôi đã tìm được sự tương tác với nhiều người khác cũng đang làm điều tương tự."
Những gì mà Kylan Coats đang làm cũng chỉ là một phần nhỏ trong 2 xu hướng lớn đang diễn ra trong ngành công nghiệp trò chơi. Xu hướng thứ nhất, dễ thấy là trong những tháng trước, Microsoft đã mua Activision-Blizzard với giá 68 tỷ USD - vụ mua bán công nghệ lớn nhất từ trước đến nay. Hơn 10 ngày sau, cổ phiếu Sony đã giảm mạnh do ảnh hưởng từ thương vụ này. Có vẻ ngành công nghiệp trò chơi đang được củng cố tập trung hơn, còn nhà phát triển thì tìm ra con đường của riêng họ.
Điều gì tạo ra một studio game "độc lập"
"Independent" là một từ kép, “Indie” gợi lên tính thẩm mỹ — ám chỉ nghệ thuật pixel hoặc đồ họa lo-fi. Đây là một chủ đề khá phức tạp nói đến cơ chế đòi hỏi nhiều khả năng - giống như trạng thái sở hữu. Các nhà phát triển game có xu hướng phân biệt các tình trạng của họ theo quy mô của ngân sách. Chẳng hạn như Crispy của Kylan Coats gần với những gì mà hầu hết mọi người nghĩ đến khi họ nghĩ về phát triển "game indie" - đó là một cá thể độc lập đối lại với thế giới AAA. "Chúng tôi thực sự nhỏ bé và yếu ớt, nhưng chúng tôi biết cân bằng giữa công việc của khách hàng, thời gian rảnh rỗi cho bản thân và những hy vọng lớn để đạt được những danh hiệu đầu tiên."Các nhà phát triển game được ví như những nghệ sĩ, và việc sáng tạo trò chơi cũng là nghệ thuật. Trên thực tế, những sự bóc lột dựa trên tài năng của nhà phát triển chính là loại công việc trong đại dịch, khiến nhiều người trong số họ ít có khả năng chịu đựng được. Coast nói rằng những câu chuyện trên r/antiwork, trong đó nhấn mạnh đến việc khiển trách nhân viên vô cớ, hay các vụ bê bối quấy rối tình dục của Blizzard và các vụ từ chức, có thể dễ dàng được gọi là "Great Reprioritization" (Tái định hướng lớn). "Khi bạn phải đối mặt với một đại dịch toàn cầu có khả năng kết thúc sự sống, bạn sẽ đặt câu hỏi tại sao mình lại giết chính mình vì những thứ này. Bởi vì rất có thể bạn sẽ bị ốm vào tuần tới và phải đặt nội khí quản trong bệnh viện."
Loại hình công việc mang tính sáng tạo này từ lâu đã được xem là "công việc ép xác". Drew McCoy, giám đốc trò chơi tại Gravity Well, đã mô tả bản thân mình là một "người nghiện công việc đang hồi phục." Từ lâu ông đã xem game là một ngành công nghiệp đầy đam mê và theo kinh nghiệm của mình, ông cho rằng: "Không ai bắt buộc bạn phải làm việc đến suy nhược, nhưng cũng không ai ngăn cản bạn làm điều đó. Rõ ràng điều này không phù hợp với những ai có con nhỏ, bạn sẽ bị mất mát rất nhiều khi các nhà phát triển cũ lần lượt rời đi."
Drew McCoy nhớ lại, trong quá trình xây dựng Apex Legends, McCoy đã làm việc 80 giờ mỗi tuần và tình trạng này kéo dài hơn một năm. Một chàng trai đã tự học viết mã trong Basic khi chỉ mới 9 tuổi, coi việc rời bỏ ngành công nghiệp này giống như là một hệ quả tất yếu xuất phát từ sự "mục ruỗng" từ trong cốt lõi của ngành game. McCoy nói “Chúng tôi rất cởi mở với tất cả mọi người, nếu bạn cần thời gian nghỉ ngơi, chúng tôi cũng có chính sách nghỉ có trả lương và nó không giới hạn."
Ngoài ra, các nhà phát triển game làm việc lâu năm cũng đã chán ngấy với những trở lại tồn tại lâu đời khác. Tại Obsidian, Coats nói năng lực lãnh đạo của mình bị nghi ngờ dù đã rất cố gắng, anh từng bị đe dọa phải nghỉ việc khi đạt được chức danh "senior”. Coats nói rằng có rất ít nhân viên nữ cốt cán trong các công ty, họ thường nghỉ việc vì không tìm được tương lai cho chính mình. Sarah Sands, nhà sản xuất điều hành tại Gardens, đã rời ngành hai lần vì những lý do tương tự.
Là một nữ lập trình viên ngành game, đồng nghĩa với việc cô ấy bị trả lương thấp hơn các đồng nghiệp nam. Cô cũng từng bị thuyết phục quay trở lại bởi những lời hứa về cơ hội tìm một đội ngũ nhân viên đa dạng hơn, những cam kết về sức khỏe tinh thần, một tuần chỉ làm việc 35 giờ và nhiều lợi ích hấp dẫn khác. Tuần trước, trong một ngày nắng đẹp, cô ấy đã đi trượt patin và trở lại làm việc tràn đầy năng lượng.
Nhân viên càng đông, sự sáng tạo sẽ bị "loãng" dần
Crunch không dành riêng cho AAA hay ngành công nghiệp game nói chung, nói chính xác hơn là nó không xác định phạm vi ngành. Bởi vì một số studio đã đối xử với nhân viên của họ tốt hơn những hãng khác, nhưng làm game không đơn giản chỉ là công việc, nó còn là một nghệ thuật hợp tác. Chẳng hạn như với Auteurs, theo lời của McCoy thì "đây là phiên bản của tôi về một môn thể thao đồng đội, tôi chưa bao giờ đam mê thể thao."Còn Chris Kaleiki, một nhà thiết kế và xây dựng trò chơi tại Notorious Studios, cho biết: "Khi doanh thu tăng lên như nấm, các đội cũng tăng theo." Anh ấy nói rằng khi bắt đầu làm việc tại Blizzard vào năm 2007, toàn bộ đội World of Warcraft có thể ở trong một văn phòng. Khi anh ấy rời đi, công ty hiện có hơn 20 văn phòng, các sự kiện dành cho nhân viên được tổ chức trong nhà hát cho thuê.
Jon Shiring, đồng sáng lập tại Gravity Well, đã làm việc trong lĩnh vực trò chơi từ năm 2001, đã nói rằng "trong quá trình chuyển đổi từ bảng điều khiển PlayStation 2 sang PlayStation 4, các đội đã tăng từ 30 hoặc 40 người lên hàng trăm người". Có một cái gì đó sẽ bị phá vỡ ở mức từ 80 lên 100 người khi bạn bị đánh mất các mối quan hệ ít nhất là trên bề mặt. Tại Respawn, anh ấy sẽ ngừng tương tác với những người mình không thể nhận ra nhằm đảm bảo rằng họ có mặt trong văn phòng, khi nhóm đông lên, sự tương tác này còn bị giới hạn hơn nữa.
Giới hạn quy mô đội đã là chiêu trò của Gravity Well để thu hút các nhà phát triển khó tính. Cristina Pohlenz, nhà phát triển phần mềm và trò chơi tại Gravity Well, nói rằng khi làm việc tại Nintendo, cô ấy chưa bao giờ làm việc trong một nhóm hơn 40 người. Respawn hiện tại là quá lớn, McCoy nói"Khi chúng tôi bắt đầu, đó là một nhóm nhỏ. chúng tôi rất độc lập và có thể làm mọi thứ theo cách mình muốn. Khi được EA mua lại, những điều đó đương nhiên phải thay đổi."
Khi có hàng trăm nhà phát triển cùng làm việc, có vẻ tất cả đều vô danh - theo cách nói của McCoy thì quyền kiểm soát sáng tạo sẽ bị loãng. Cho dù bạn dành toàn bộ thời gian chỉ để vẽ những cái cây, hoặc là nhà phân tích cú pháp Excel, bạn sẽ trở thành bánh răng trong một cỗ máy. Khi đó, các quyết định sáng tạo liên tục bị xuống dốc, hết lớp này đến lớp khác trong sự xáo trộn liên tục của công ty. Có cảm giác công ty đang giữ những công việc không cần thiết nữa.
Coats cho biết: "Bạn có thể có vai trò giống nhau trong mọi dự án, bất kể kỹ năng của bạn là gì. Thông thường, các giám đốc điều hành và giám đốc khác không làm việc trong những giờ đó để kiểm soát bạn. Hoặc khi bạn được trả những khoản tiền thưởng lớn, béo bở khi trò chơi xuất xưởng, thì bạn đang hy vọng mình sẽ không bị sa thải." Anh tiếp tục khẳng định "Chúng ta hãy tự mình tạo ra trò chơi và không phải lo lắng về tất cả những người điều hành điên rồ đó, khi bạn có thể tự thiết lập được tốc độ làm việc của riêng mình."
Những cản trở khác từ nhà đầu tư và nhà xuất bản game
Có lẽ bất kỳ ai làm việc trong ngành giải trí cũng đã quen thuộc với lời tiên tri rằng "Khi ngân sách tăng lên, khả năng sáng tạo bị ảnh hưởng, vì bản thân sản phẩm được tạo ra cần phải giống như một món đồ đắt tiền, và nó được đánh bóng để hoàn thiện. Bạn không thể thử cơ chế kỳ lạ hoặc các chủ đề sâu sắc hơn hoặc các nhân vật đầy thử thách. Việc tạo một số loại trò chơi nhất định sẽ dễ dàng hơn, loại mà một số nhà phát triển đã gắn nhãn độc lập là "đồ ăn dành cho tất cả mọi người".
Obsidian đã tạo ra một loại áp lực nhẹ nhàng hơn, tương tự như những Studio khác mà anh từng làm việc. Không bao giờ họ chất vấn về các nhân vật da trắng, nam, hay chuyển giới, nhưng nếu có một nhân vật khác biệt, thì sự tồn tại của họ phải phù hợp để không xúc phạm đến định kiến của những game thủ nhất định nào đó. "Nếu bạn không thể thuyết phục khách hàng tiềm năng, và đôi khi cả chủ sở hữu, nhân vật sẽ bị cắt hoặc thay đổi thành phiên bản "whitewashed".
Những hạn chế này xuất phát từ nỗi sợ hãi của các nhà phát triển game về việc chọc giận một nhóm khách hàng nào đó. “Chúng tôi đã phải loại bỏ tất cả các nhân vật nữ này, loại bỏ tất cả các nhân vật da màu này, chỉ để cho khu vực đó. Nhà xuất bản yêu cầu điều đó." Và ngay cả đối với những đối tượng còn lại, nhóm phát triển cũng đã được yêu cầu xóa những nội dung khác. Luôn tồn tại một nỗi sợ hãi rằng "Đừng bao giờ xúc phạm người chơi, những người sẽ tham gia chơi loại trò chơi này."
Tương lai của các studio “indie” sẽ ra sao?
Những hạn chế mà các nhà phát triển game đang có ý lập studio của riêng mình gặp phải là giống nhau, tuy nhiên họ có thể thoát khỏi chúng dễ dàng. Bạn có thể truy cập những công cụ tạo trò chơi của riêng bạn, thoải mái hơn và chỉ dành riêng cho bạn. Các nhà phát triển game độc lập cũng không phải mất hàng tháng trời chỉ để xây dựng một Engine, bởi họ có thể xây dựng trò chơi bằng Unity hoặc Unreal, hoặc tạo nguyên mẫu trước và nhận tài trợ sau đó.Thay đổi lớn nhất vẫn là việc dễ dàng được cấp vốn. McCoy nói: “Các cơ hội tồn tại ngay bây giờ để được tài trợ, cho dù là thông qua đầu tư mạo hiểm hay nhà xuất bản, là một điều phi thường so với thậm chí 5 năm trước đây” Những trò chơi đã vượt qua đại dịch một cách suôn sẻ, điều này đã được chứng minh, vì nhiều người cũng đã làm những việc khác ngoài chơi game. Những nhà đầu tư mạo hiểm đã bị thu hút và chú ý hơn cho những mảng này, bằng chứng là họ đã đầu tư 4,7 tỷ đô la vào các Startup mảng game vào năm 2020, tăng 193% so với năm 2019. Và việc mua lại Activision-Blizzard, cùng với sự tranh cãi liên tục về metaverse, chỉ làm tăng giá trị của các studio nhỏ hơn, họ rất có thể trở thành Activison tiếp theo.
Ngay cả khi tầm nhìn được đặt thấp hơn thế, các trò chơi như Among Us, Fall Guys và Valheim cho thấy studio indie vẫn có thể cạnh tranh với những người khổng lồ AAA. Nếu bạn sở hữu studio tạo ra thành công vang dội, bạn sẽ kiếm được nhiều tiền hơn. Trong khi các nhà xuất bản game vẫn là một lựa chọn thì Gravity Well's Shiring cho rằng các giải đấu game vẫn phù hợp hơn với ngành. Theo ông, nó đang tìm kiếm các lượt truy cập đột phá chứ không phải đặt cược hòa vốn và rủi ro, rõ ràng sẽ tương thích hơn với những người muốn tạo ra thứ gì đó mới.
Đó là một sự so sánh cần thời gian chứng minh, nhưng dòng tiền này có một số điểm tương đồng với Pulp Fiction và Miramax, đã làm cho các studio “indie” trở nên hấp dẫn hơn về mặt thương mại trong những năm 90, thu hút các nhà đàu tư muốn thu lợi nhuận từ khoản tiền của họ, cộng với những danh tiếng về văn hóa. Ít nhất ở hiện tại, một số studio sẽ nhắm đến việc mua lại và thanh toán nhanh chóng. Họ cần tự lập để thoát khỏi những áp đặt của thế giới AAA, khai thác các khía cạnh về sự độc đáo của game "indie" nhưng vẫn giới thiệu được các sáng tạo vốn đã bị những quy định nghiêm ngặt cấm xuất hiện trên game.
Robert Yang, một nghệ sĩ, nhà văn và nhà phát triển trò chơi phi thương mại, đã nói: "Là một nhà phát triển phi thương mại, đối với tôi, 'indie' là về nghệ thuật và chính trị, về việc nhiều người thể hiện bản thân thông qua các trò chơi và khám phá những cách chơi mới. Nhưng “indie” chủ yếu chỉ là một thuật ngữ tiếp thị và nhà xuất bản để mô tả nguồn tài trợ ít hơn AAA."
Tuy nhiên, đại dịch xảy ra bất ngờ đã cản trở những mục tiêu này "Nếu các sự kiện thường được tổ chức trực tiếp, các lễ hội là chiến lược chính để thuyết phục xã hội rằng game như một hình thức thể hiện cá nhân tốt và quan trọng, nhằm cố gắng thu hút một loại khán giả khác. Nhưng đại dịch bắt đầu khiến cho sự tiến bộ bị thụt lùi." Trong một bối cảnh chật vật như vậy, các trò chơi chơi lại tiếp tục tiến tới hoạt động kinh doanh giải trí tổng thể, những studio AAA bị khóa trong một chu chu kỳ vĩnh viễn của trò chơi dịch vụ trực tiếp, các bản cập nhật hàng năm và các giao dịch vi mô khác.
Xét về mặt thương mại, các công ty lớn, sở hữu rất nhiều studio tốt nhất và việc hợp nhất là điều không thể tránh khỏi. Nếu xét theo xu hướng này thì các nhà phát triển sẽ có cảm xúc lẫn lộn đối với quyền sở hữu, tất nhiên họ cũng sợ quyền kiểm soát sáng tạo hoặc văn hóa studio của họ, nhưng họ cũng không thể từ chối một tỷ đô la được trao cho mình. McCoy đưa ra ví dụ về Double Fine, do Tim Schafer điều hành, là một studio dường như đang phát triển rực rỡ dưới sự ổn định của quyền sở hữu, đặc biệt là vì Game Pass của Microsoft đã tránh được nhu cầu tiếp thị với số lượng lớn.
Nguồn Arstechnica