Sony thì bán PS5 Pro với mức giá cao vọt, chỉ nhắm tới nhóm đối tượng hardcore chiếm dưới 20% tổng số người chơi PS hiện giờ, còn Nintendo đã bị giảm doanh số phần cứng Switch 3 năm liên tiếp nhưng vẫn chưa ra máy mới. Cả 2 công ty Nhật Bản dường như không còn quá bận tâm đến việc bán máy chơi game 1 cách ồ ạt.
Chiến lược kinh doanh đã thay đổi. Cả Sony và Nintendo đều công bố số bán máy chơi game, nhưng dường như họ tập trung nhiều hơn vào con số tỷ lệ sử dụng máy chơi game, hay nói cách khác là số lượng người dùng đang hoạt động thường xuyên. Đó có lẽ không phải sự trùng hợp.
Trước đây, cả 2 công ty đều sẽ tìm cách bán thật nhiều để chiếm lĩnh thị trường. Bên nào có doanh số kém hơn thì hiệu quả kinh doanh cũng bị ảnh hưởng, càng nhanh chóng tẩu tán hàng trong kho bao nhiêu thì càng có lợi thế bất nhiêu.
Tuy nhiên, cả 2 giờ đang ở tình thế khác hẳn. Họ vẫn duy trì được doanh thu và lợi nhuận ổn định bất chấp phần cứng không còn bán chạy như ban đầu. Doanh thu Nintendo vẫn giữ ở mức cao trên 1,600 tỷ Yên còn mảng game của Sony cũng đã vượt mốc 4,000 tỷ Yên. Ngành công nghiệp console đã an vị với 2 vị vua.
Sự khác biệt so với 10-20 năm trước chính là doanh số bán hàng kỹ thuật số và các dịch vụ trả phí đi kèm. Doanh số bán hàng digital của Nintendo đã tăng mạnh trong thời kỳ đại dịch và tiếp tục tăng trưởng đều đặn. Doanh thu số (năm tài chính 2024), bao gồm các trò chơi chỉ tải xuống, nội dung bổ sung và dịch vụ trả phí Nintendo Switch Online, đạt khoảng 440 tỷ Yên. Tỷ lệ doanh thu số trong tổng doanh thu phần mềm máy chơi game chuyên dụng đã vượt mốc 50%, mức cao nhất từ trước đến nay.
Doanh thu bán hàng digital của Sony PlayStation thậm chí còn ấn tượng hơn. Trong năm tài chính 2024, doanh thu từ phần mềm đóng gói đạt 180 tỷ Yên, trong khi phần mềm số khoảng 850 tỷ Yên. Nội dung bổ sung (add-on content) vượt mốc 1,000 tỷ yên. Dịch vụ mạng PlayStation Plus mang về hơn 500 tỷ Yên. Họ không cần phải lo lắng khi PS5 bán chậm lại vì hiện tại, cơ sở người dùng của PlayStation bao gồm cả PS4 lẫn PS5, rất rất đông.
Điều này cho thấy mô hình kinh doanh hiện nay có nhiều trụ cột: máy chơi game, phần mềm (bao gồm cả kỹ thuật số), nội dung bổ sung và dịch vụ trả phí. Do đó, tỷ trọng doanh thu từ máy chơi game đã giảm xuống đáng kể. Dịch vụ mạng đặc biệt sinh lời dồi dào và mang lại nguồn thu bền vững thông qua hình thức trả phí hàng tháng hoặc hàng năm. Điều này rất có lợi về mặt kinh doanh, đặc biệt khi doanh số bán game và máy thường biến động, còn thuê bao trả phí thì có tính định kỳ.
Tính đến tháng 9 năm 2023, Nintendo Switch Online có hơn 38 triệu người đăng ký. PlayStation Plus có 47.4 triệu người đăng ký (đến hết tháng 3 năm 2023). Đây là những người hâm mộ trung thành, sẵn sàng chi trả cho game, tạo nên cộng đồng khổng lồ và đang dần trở thành huyết mạch của cả 2 công ty. Với xu hướng này, doanh số xuất xưởng máy chơi game không còn phản ánh chính xác nguồn thu lẫn hiệu quả kiếm tiền nữa.
Thực tế là doanh thu Sony PlayStation đạt 4,200 tỷ yên, gấp 2.6 lần doanh thu 1,600 tỷ yên của Nintendo. Về phần cứng, Switch đã tích lũy được hơn 150 triệu đơn vị trên mọi phiên bản, còn Sony bán được tổng cộng hơn 170 triệu chiếc PS4 và PS5. Rõ ràng phần cứng không chênh lệch nhiều như phần mềm và dịch vụ.
Việc phổ cập máy chơi game chỉ là bước khởi đầu, quan trọng hơn chính là thu hút sự quan tâm của người dùng và khuyến khích sử dụng dịch vụ của mình. Nếu không làm được điều này, cải thiện doanh thu là rất khó.
Một lợi ích khác của dịch vụ mạng là thu thập dữ liệu người dùng, bao gồm tỷ lệ sử dụng máy chơi game, giới tính, độ tuổi, sở thích,... của người mua để nắm mức độ chi tiêu lẫn thời gian chơi. Dữ liệu này giúp triển khai các chiến dịch quảng cáo hiệu quả, giảm giá thích hợp và tránh tình trạng "hết hàng." Đồng thời giúp ích cho việc phát triển trò chơi mới.
Nintendo từng bị cho là mất đi một khoản doanh thu khổng lồ khi hợp nhất máy chơi game cầm tay (handheld console) và máy chơi game gia đình (home console). Nhưng thực tế, họ đã đạt được doanh thu cao ngang ngửa thời kỳ hoàng kim của Wii và Nintendo DS. Mảng game của Sony cũng đã tăng doanh thu gấp 4 lần so với 10 năm trước, phần lớn dựa vào khu vực phần mềm và dịch vụ.
Đây là những điều khó đạt được trong thời kỳ bán hàng truyền thống. Cả 2 đều đang "âm thầm" củng cố lượng người dùng và có cho mình 1 lượng lớn thành viên trả phí. Thêm vào đó là doanh thu từ bán máy và nếu xuất hiện những cú hit thành công như "Black Myth Wukong" hay "Tears of the Kingdom," họ càng kiếm được nhiều hơn nữa.
Chiến lược kinh doanh đã thay đổi. Cả Sony và Nintendo đều công bố số bán máy chơi game, nhưng dường như họ tập trung nhiều hơn vào con số tỷ lệ sử dụng máy chơi game, hay nói cách khác là số lượng người dùng đang hoạt động thường xuyên. Đó có lẽ không phải sự trùng hợp.
Trước đây, cả 2 công ty đều sẽ tìm cách bán thật nhiều để chiếm lĩnh thị trường. Bên nào có doanh số kém hơn thì hiệu quả kinh doanh cũng bị ảnh hưởng, càng nhanh chóng tẩu tán hàng trong kho bao nhiêu thì càng có lợi thế bất nhiêu.
Tuy nhiên, cả 2 giờ đang ở tình thế khác hẳn. Họ vẫn duy trì được doanh thu và lợi nhuận ổn định bất chấp phần cứng không còn bán chạy như ban đầu. Doanh thu Nintendo vẫn giữ ở mức cao trên 1,600 tỷ Yên còn mảng game của Sony cũng đã vượt mốc 4,000 tỷ Yên. Ngành công nghiệp console đã an vị với 2 vị vua.
Sự khác biệt so với 10-20 năm trước chính là doanh số bán hàng kỹ thuật số và các dịch vụ trả phí đi kèm. Doanh số bán hàng digital của Nintendo đã tăng mạnh trong thời kỳ đại dịch và tiếp tục tăng trưởng đều đặn. Doanh thu số (năm tài chính 2024), bao gồm các trò chơi chỉ tải xuống, nội dung bổ sung và dịch vụ trả phí Nintendo Switch Online, đạt khoảng 440 tỷ Yên. Tỷ lệ doanh thu số trong tổng doanh thu phần mềm máy chơi game chuyên dụng đã vượt mốc 50%, mức cao nhất từ trước đến nay.
Doanh thu bán hàng digital của Sony PlayStation thậm chí còn ấn tượng hơn. Trong năm tài chính 2024, doanh thu từ phần mềm đóng gói đạt 180 tỷ Yên, trong khi phần mềm số khoảng 850 tỷ Yên. Nội dung bổ sung (add-on content) vượt mốc 1,000 tỷ yên. Dịch vụ mạng PlayStation Plus mang về hơn 500 tỷ Yên. Họ không cần phải lo lắng khi PS5 bán chậm lại vì hiện tại, cơ sở người dùng của PlayStation bao gồm cả PS4 lẫn PS5, rất rất đông.
Điều này cho thấy mô hình kinh doanh hiện nay có nhiều trụ cột: máy chơi game, phần mềm (bao gồm cả kỹ thuật số), nội dung bổ sung và dịch vụ trả phí. Do đó, tỷ trọng doanh thu từ máy chơi game đã giảm xuống đáng kể. Dịch vụ mạng đặc biệt sinh lời dồi dào và mang lại nguồn thu bền vững thông qua hình thức trả phí hàng tháng hoặc hàng năm. Điều này rất có lợi về mặt kinh doanh, đặc biệt khi doanh số bán game và máy thường biến động, còn thuê bao trả phí thì có tính định kỳ.
Tính đến tháng 9 năm 2023, Nintendo Switch Online có hơn 38 triệu người đăng ký. PlayStation Plus có 47.4 triệu người đăng ký (đến hết tháng 3 năm 2023). Đây là những người hâm mộ trung thành, sẵn sàng chi trả cho game, tạo nên cộng đồng khổng lồ và đang dần trở thành huyết mạch của cả 2 công ty. Với xu hướng này, doanh số xuất xưởng máy chơi game không còn phản ánh chính xác nguồn thu lẫn hiệu quả kiếm tiền nữa.
Thực tế là doanh thu Sony PlayStation đạt 4,200 tỷ yên, gấp 2.6 lần doanh thu 1,600 tỷ yên của Nintendo. Về phần cứng, Switch đã tích lũy được hơn 150 triệu đơn vị trên mọi phiên bản, còn Sony bán được tổng cộng hơn 170 triệu chiếc PS4 và PS5. Rõ ràng phần cứng không chênh lệch nhiều như phần mềm và dịch vụ.
Việc phổ cập máy chơi game chỉ là bước khởi đầu, quan trọng hơn chính là thu hút sự quan tâm của người dùng và khuyến khích sử dụng dịch vụ của mình. Nếu không làm được điều này, cải thiện doanh thu là rất khó.
Một lợi ích khác của dịch vụ mạng là thu thập dữ liệu người dùng, bao gồm tỷ lệ sử dụng máy chơi game, giới tính, độ tuổi, sở thích,... của người mua để nắm mức độ chi tiêu lẫn thời gian chơi. Dữ liệu này giúp triển khai các chiến dịch quảng cáo hiệu quả, giảm giá thích hợp và tránh tình trạng "hết hàng." Đồng thời giúp ích cho việc phát triển trò chơi mới.
Nintendo từng bị cho là mất đi một khoản doanh thu khổng lồ khi hợp nhất máy chơi game cầm tay (handheld console) và máy chơi game gia đình (home console). Nhưng thực tế, họ đã đạt được doanh thu cao ngang ngửa thời kỳ hoàng kim của Wii và Nintendo DS. Mảng game của Sony cũng đã tăng doanh thu gấp 4 lần so với 10 năm trước, phần lớn dựa vào khu vực phần mềm và dịch vụ.
Đây là những điều khó đạt được trong thời kỳ bán hàng truyền thống. Cả 2 đều đang "âm thầm" củng cố lượng người dùng và có cho mình 1 lượng lớn thành viên trả phí. Thêm vào đó là doanh thu từ bán máy và nếu xuất hiện những cú hit thành công như "Black Myth Wukong" hay "Tears of the Kingdom," họ càng kiếm được nhiều hơn nữa.