Unity -à nền tảng dẫn đầu thế giới về việc xây dựng và phát triển các nội dung, các trải nghiệm 3D ("RT3D") mang tính tương tác trong thời gian thực, vừa đưa ra các đề xuất về xu hướng phát triển doanh nghiệp cho game di động năm 2024.
Unity có các phần mềm và giải pháp AI toàn diện hỗ trợ các nhà sáng tạo nội dung ở mọi quy mô khác nhau trong toàn bộ chu trình phát triển, xuyên suốt quá trình xây dựng, vận hành và phát triển các nội dung, trải nghiệm 2D và 3D thời gian thực đầy phong phú cho điện thoại, máy tính bảng, máy tính cá nhân, thiết bị chơi game và các thiết bị thực tế ảo tăng cường.
Theo Unity, tương tự với năm 2023, trong năm 2024, chúng ta có thể sẽ được chứng kiến ngày càng nhiều công cuộc tối ưu hoá tỉ mỉ trong chiến lược phát triển của các nhà phát triển, phát hành game và ứng dụng.
Sự tối đa hóa có thể thực hiện bằng cách kiếm tiền từ những người dùng không trả phí, đi sâu vào xây dựng lối chơi để thu hút những người chơi có trả phí thông qua IAP, tăng tần suất quảng cáo xen kẽ hoặc sử dụng một số chiến lược khác.
Một điển hình đó là việc các nhà phát hành thể loại game theo hướng hyper-casual (có cơ chế chơi cực kỳ đơn giản) sẽ tăng tính chọn lọc đối với các game được phát hành, đồng thời mở rộng sang các nhánh game với thể loại có lối chơi phức tạp hơn, tạo điều kiện cho chuyển đổi IAP và đa dạng hoá các đơn vị quảng cáo với tiềm năng sinh lời hơn. Mặt khác, các tựa game độ khó cao và các ứng dụng đăng ký trả phí sẽ trở nên nhượng bộ hơn trước quan niệm rằng quảng cáo sẽ làm lấn át các thao tác IAP. Họ đang áp dụng thử các loại hình quảng cáo do người dùng tự bật, như các video quảng cáo nhận phần thưởng hoặc các trang nhiệm vụ tích điểm (Offerwall) để có thể kiếm tiền từ tệp người dùng không trả phí.
"Sự tồn tại của các game thể loại hyper-casual vẫn còn rất mạnh mẽ, song việc ra mắt chúng ngày càng trở nên khó khăn", ông Nadav Ashkenazy, Phó Chủ tịch cấp cao, Giám đốc doanh thu tại Unity Grow giải thích. "Tạo ra những thành công lâu dài như Going Balls và Bridge Race đồng nghĩa với việc chúng tôi phải liên tục kiểm tra và phát triển công thức của game, thêm vào đó chiến thuật, chiều sâu,meta game, sự tiến triển trong game hoặc bất cứ điều gì để đảm bảo rằng tựa game được tối ưu hóa liên tục."
Trưởng bộ phận Offerwall tại Unity Grow, ông Eyal Hendleman chia sẻ: "Trong tình hình kinh tế hiện tại, ngày càng có nhiều nhà phát triển game đang đa dạng hóa chiến lược kiếm tiền của họ và nhận ra được rằng việc đưa trang nhiệm vụ tích điểm (Offerwall) vào tựa game của họ không chỉ giúp tăng khả năng giữ chân người chơi và mức độ tương tác của họ với tựa game, mà còn giúp tăng thao tác IAP bằng nhiều cách khác nhau." Ông cũng bày tỏ rằng: "Tôi mong muốn được chứng kiến nhiều tựa game vượt ra khỏi vùng an toàn của chính họ và thử những điều mới với thể loại game của họ hơn, ví dụ như áp dụng trang nhiệm vụ tích điểm, và rồi chứng kiến những giả thuyết cũ của họ sẽ bị phá bỏ như thế nào bởi kết quả của sự thử nghiệm đó."
Cũng trong năm 2024, chúng ta sẽ thấy sự chuyển đổi sang các cuộc thảo luận dựa trên dữ liệu về trải nghiệm quảng cáo. Sẽ có sự cân bằng tốt hơn giữa hiệu suất và tỉ lệ rời bỏ, và để đạt được điều đó, các tựa game sẽ xử lý vấn đề này bằng phương thức tiếp cận mang tính cá nhân hóa, tập trung vào dữ liệu người dùng bằng cách sử dụng dữ liệu đo lường chất lượng của quảng cáo, từ đó tối ưu hóa trải nghiệm quảng cáo của người chơi.
Hiểu được xu hướng nội dung quảng cáo trong ứng dụng một cách nhanh chóng và tìm ra điểm cân bằng giữa doanh thu và tỷ lệ rời bỏ
Phó Chủ tịch mảng Sản phẩm tại Unity Grow, ông Nimrod Zuta đã giải thích rằng: "Hiện đang có khá nhiều thảo luận xoay quanh vấn đề chất lượng và bố cục của các quảng cáo trong game, khi các nhà phát triển đang muốn cân bằng hiệu suất ứng dụng với trải nghiệm người dùng. Tôi dự đoán rằng các nhà phát triển sẽ nhìn nhận nhiều hơn vào những gì dữ liệu thể hiện về chất lượng của quảng cáo, cả về bố cục đơn vị quảng cáo lẫn nội dung quảng cáo. Việc tập trung vào chất lượng quảng cáo sẽ tạo ra được sự cân bằng cần thiết đó."
Công nghệ sẽ tiếp tục được sử dụng nhằm tăng hiệu quả và khả năng sinh lời. Nhiều mạng lưới quảng cáo sẽ chuyển sang duy nhất hình thức đặt giá thầu (bidding), theo đó, sẽ có nhiều game triển khai hình thức tương tự. Các nhà phát triển sẽ dành thời gian cho ít số lượng game hơn, sử dụng công nghệ để đánh giá khả năng tiêu thụ của game, từ đó có thể tập trung đầu tư vào các tựa game có tiềm năng lớn hơn.
Về mặt nội dung quảng cáo, chúng ta sẽ chứng kiến nhiều hơn hướng tiếp cận dựa vào dữ liệu về chất lượng quảng cáo, tạo điều kiện cho sự cân bằng tốt hơn giữa hiệu suất và tỷ lệ rời bỏ, từ đó tối ưu hóa trải nghiệm quảng cáo.
Thông tin này dựa trên các dự đoán nên được coi là thông tin mang tính chất suy đoán.
Unity có các phần mềm và giải pháp AI toàn diện hỗ trợ các nhà sáng tạo nội dung ở mọi quy mô khác nhau trong toàn bộ chu trình phát triển, xuyên suốt quá trình xây dựng, vận hành và phát triển các nội dung, trải nghiệm 2D và 3D thời gian thực đầy phong phú cho điện thoại, máy tính bảng, máy tính cá nhân, thiết bị chơi game và các thiết bị thực tế ảo tăng cường.
Sự tối đa hóa có thể thực hiện bằng cách kiếm tiền từ những người dùng không trả phí, đi sâu vào xây dựng lối chơi để thu hút những người chơi có trả phí thông qua IAP, tăng tần suất quảng cáo xen kẽ hoặc sử dụng một số chiến lược khác.
Một điển hình đó là việc các nhà phát hành thể loại game theo hướng hyper-casual (có cơ chế chơi cực kỳ đơn giản) sẽ tăng tính chọn lọc đối với các game được phát hành, đồng thời mở rộng sang các nhánh game với thể loại có lối chơi phức tạp hơn, tạo điều kiện cho chuyển đổi IAP và đa dạng hoá các đơn vị quảng cáo với tiềm năng sinh lời hơn. Mặt khác, các tựa game độ khó cao và các ứng dụng đăng ký trả phí sẽ trở nên nhượng bộ hơn trước quan niệm rằng quảng cáo sẽ làm lấn át các thao tác IAP. Họ đang áp dụng thử các loại hình quảng cáo do người dùng tự bật, như các video quảng cáo nhận phần thưởng hoặc các trang nhiệm vụ tích điểm (Offerwall) để có thể kiếm tiền từ tệp người dùng không trả phí.
"Sự tồn tại của các game thể loại hyper-casual vẫn còn rất mạnh mẽ, song việc ra mắt chúng ngày càng trở nên khó khăn", ông Nadav Ashkenazy, Phó Chủ tịch cấp cao, Giám đốc doanh thu tại Unity Grow giải thích. "Tạo ra những thành công lâu dài như Going Balls và Bridge Race đồng nghĩa với việc chúng tôi phải liên tục kiểm tra và phát triển công thức của game, thêm vào đó chiến thuật, chiều sâu,meta game, sự tiến triển trong game hoặc bất cứ điều gì để đảm bảo rằng tựa game được tối ưu hóa liên tục."
Trưởng bộ phận Offerwall tại Unity Grow, ông Eyal Hendleman chia sẻ: "Trong tình hình kinh tế hiện tại, ngày càng có nhiều nhà phát triển game đang đa dạng hóa chiến lược kiếm tiền của họ và nhận ra được rằng việc đưa trang nhiệm vụ tích điểm (Offerwall) vào tựa game của họ không chỉ giúp tăng khả năng giữ chân người chơi và mức độ tương tác của họ với tựa game, mà còn giúp tăng thao tác IAP bằng nhiều cách khác nhau." Ông cũng bày tỏ rằng: "Tôi mong muốn được chứng kiến nhiều tựa game vượt ra khỏi vùng an toàn của chính họ và thử những điều mới với thể loại game của họ hơn, ví dụ như áp dụng trang nhiệm vụ tích điểm, và rồi chứng kiến những giả thuyết cũ của họ sẽ bị phá bỏ như thế nào bởi kết quả của sự thử nghiệm đó."
Cũng trong năm 2024, chúng ta sẽ thấy sự chuyển đổi sang các cuộc thảo luận dựa trên dữ liệu về trải nghiệm quảng cáo. Sẽ có sự cân bằng tốt hơn giữa hiệu suất và tỉ lệ rời bỏ, và để đạt được điều đó, các tựa game sẽ xử lý vấn đề này bằng phương thức tiếp cận mang tính cá nhân hóa, tập trung vào dữ liệu người dùng bằng cách sử dụng dữ liệu đo lường chất lượng của quảng cáo, từ đó tối ưu hóa trải nghiệm quảng cáo của người chơi.
Phó Chủ tịch mảng Sản phẩm tại Unity Grow, ông Nimrod Zuta đã giải thích rằng: "Hiện đang có khá nhiều thảo luận xoay quanh vấn đề chất lượng và bố cục của các quảng cáo trong game, khi các nhà phát triển đang muốn cân bằng hiệu suất ứng dụng với trải nghiệm người dùng. Tôi dự đoán rằng các nhà phát triển sẽ nhìn nhận nhiều hơn vào những gì dữ liệu thể hiện về chất lượng của quảng cáo, cả về bố cục đơn vị quảng cáo lẫn nội dung quảng cáo. Việc tập trung vào chất lượng quảng cáo sẽ tạo ra được sự cân bằng cần thiết đó."
Công nghệ sẽ tiếp tục được sử dụng nhằm tăng hiệu quả và khả năng sinh lời. Nhiều mạng lưới quảng cáo sẽ chuyển sang duy nhất hình thức đặt giá thầu (bidding), theo đó, sẽ có nhiều game triển khai hình thức tương tự. Các nhà phát triển sẽ dành thời gian cho ít số lượng game hơn, sử dụng công nghệ để đánh giá khả năng tiêu thụ của game, từ đó có thể tập trung đầu tư vào các tựa game có tiềm năng lớn hơn.
Về mặt nội dung quảng cáo, chúng ta sẽ chứng kiến nhiều hơn hướng tiếp cận dựa vào dữ liệu về chất lượng quảng cáo, tạo điều kiện cho sự cân bằng tốt hơn giữa hiệu suất và tỷ lệ rời bỏ, từ đó tối ưu hóa trải nghiệm quảng cáo.
Thông tin này dựa trên các dự đoán nên được coi là thông tin mang tính chất suy đoán.